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【已转入知乎更新,ID:Ark.Won】帝国时代2决定版——当前民族可玩性和强势期分析

By Ark.Won

历经决定版的变革,帝国时代2的民族最终达到了今天的35个之多,而帝国时代2这一经典神作的魅力亦在于此。35个民族各有特色而又各有不同,强度梯队明显但是也能依靠着排位地图池达到动态平衡。 同时,帝国时代2民族的强度也和一场游戏的总时长息息相关,随着游戏时间的进行,游戏中的“时代”也在不断推进,而不同民族在不同时代的强度变化也十分明显。 因此本指南就以时间(时代)视角为主,以兵种和战术的强度来对各个民族进行系统的分析和类比,以此为各位玩家们提供民族选择的参考。 由于STEAM的文档编辑UI过于粗糙且经常性出现坏图问题,本指南目前主要在知乎更新【笔者知乎ID:Ark.Von】。

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Jan 23, 2020 @ 2:56am

Oct 10, 2022 @ 10:02am

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Guide Index

Overview

前言(一)——时期强度表格设计

前言(二)——名词解释和简称

【时期角度】民族分析概览(一):西欧四族——四大天王

【时期角度】民族概览分析(二):中东四族——梯度明显

【时期角度】民族概览分析(三):中欧四族——双强双弱

【时期角度】民族概览分析(四):地中海五族——五味杂陈

【时期角度】民族概览分析(五):美洲三族——全员快攻

【时期角度】民族概览分析(六):东欧四族——钢铁洪流

【时期角度】民族概览分析(七):东南亚三族——象爆!

【时期角度】民族概览分析(八):南亚独苗和中亚双族——另类骑兵民族

【时期角度】民族概览分析(九):非洲双族——稀奇古怪

【时期角度】民族概览分析(十):东亚五族——豪杰并起

特殊分析(一):各民族海战实力分析对比

特殊分析(二):单挑强族及单挑大后期民族浅析

【数据总览】民族得分梯度划分和地位分析

【兵种角度再分析】章节引言 - (民族兵种雷达图将逐步更新至前文概览分析中)

【兵种角度】民族分类分析(一):单核心民族(上)

【兵种角度】民族分类分析(二):单核心民族(下)

【兵种角度】民族分类分析(三):双核心民族(上)

【兵种角度】民族分类分析(四):双核心民族(下)

【兵种角度】民族分类分析(五):三核心民族(上)【详情待补充】

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前言(一)——时期强度表格设计

首先引用国内帝国时代区的最大论坛——翔鹰帝国论坛最早提出的一句话: “帝国时代2这个游戏,对游戏胜利起决定性的因素第一是玩家实力,第二是地图地形,第三才是民 族。”很显然,帝国2游戏的最大影响因素的首先是玩家的个人实力,而民族也并非游戏中的第一要素。不过,笔者在同意这句话的观点的同时,也要指出一点:“民族虽不是决定性因素,但却是玩家在排位对局中,唯一能够完全由自己决定的因素。此外,民族因素也堪称是帝国2最具有可研究性,最具魅力与特色的地方。”这也是笔者撰写这一指南的原因所在。 笔者的这一篇指南以游戏时间【时期】视角为主,旨在分析不同民族在不同时期的强度能力,以此来谋 求进行一个完整的民族对比和分析。 不同民族在不同时期的强度差距明显,而所有民族在不同时期也有明显的强弱区别,例如所有民族在黑暗时代都较弱,而在帝王时代都较强;因而在强度赋分的对比,也不止要看强度本身,也要考虑到同时期其他民族的对比。 笔者经过一系列分析和思考,最终划分了5个强度赋分,具体如下:垫底【白色 - 0分】:强度十分不足或操作难度极高,非常容易被针对,且一旦被针对就容易崩盘。(例如中国的开局。)较弱【绿色 - 1分】:强度不高,有明显的弱点,但不至于轻易导致崩盘。(例如无经济优势民族的开局以及纯步兵民族的大后期。)合格【黄色 - 3分】:整体强度过关,但有明显短板。(例如前期无特色加成的步弓手系。)较强【橙色 - 4分】:整体强度较好,短板不明显。(例如有所加成或优势的城堡时代的骑士。)极强【红色 - 5分】:整体强度极高,让对手比较缺乏较好应对措施。(例如满级的游侠、精锐象兵。) 游戏中的时期和时代对应的划分: 大前期 - 黑暗时代:所有民族较弱,大部分只能和平发育,基本没有极强的民族。(没有民族5分,能更快升级封建时代的民族3分,有明显黑快优势的民族4分,中国由于过高的操作难度和被针对风险直接判0分。)前期 - 封建时代:所有民族普遍有一定战斗力,肉马系,剑士系和步弓系为主,部分民族略有超出,但同样没有极强的民族。(这一时期开始没有民族0分,本时期有合适经济或军事优势的民族3分;兼有合适经济加成搭配相应军事战术,或拥有极其强力的战术的民族4分,没有民族5分)中期 - 城堡时代中前期:骑士和弩手成为主力,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,个别民族有极强战斗力,优势明显。(拥有本时代满科技的骑士系或有所加成的弩手则3分,在其之上有更加明显的经济或军事加成4分,同时可以支撑使用本时代满科技弩手和骑士的民族5分,部分其他民族由于特殊兵种有特殊的分数)中后期 - 城堡时代后期到帝王时代初期:劲弩手快速成型,但游侠,各类精锐城堡兵等强力兵种还未出现,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,部分民族有极强战斗力,优势明显。(没有民族3分以下,拥有满科技劲弩手或重装骑士则4分,部分加成强力或战术特殊的民族5分)后期 - 帝王时代中后期:游侠为代表的强力兵种已经出现,但贸易线路还未成型,所有民族普遍有一定或较强的战斗力,游侠民族主宰战场而优势明显。(没有民族3分以下,有满科技游侠或同级别兵种的民族5分,部分其他民族因特殊兵种有不同分数)大后期 - 帝王时代大后期:贸易线路大量成型,攻城武器民族接管战场,开始大规模阵地战,但游侠民族和骑射民族仍然发挥作用,非骑射、游侠、攻城武器民族陷入明显弱势。(有满科技重装骑射手或强力塔系的民族3分,有满科技游侠或同级别兵种的民族4分,有强力攻城武器加成的民族5分;部分其他民族因特殊兵种有不同分数)2、赋分案例:南亚民族-印度: 大前期:绿色-1分 - 无黑快能力;推荐战术-封建快攻 前期:橙色-4分 - 能更快进入封建时代,战术多样;推荐战术-射手骚扰/肉马快攻 中期:黄色-4分 - 骆驼兵系、射手系强力,经济良好,强度较高;核心兵种-骆驼系/弩手系 中后期:黄色-1分 - 缺乏骑士系;最强力兵种-重装骆驼+火枪手 后期:红色-5分 - 帝王骆驼反制一切骑兵;最强力兵种-帝王骆驼 团战大后期:黄色-4分 – 前排能力较强,输出能力略逊;最强力兵种-精锐骑象射手 单挑大后期:橙色-4分 - 经济良好,垃圾兵系完备;可用主战兵种-垃圾兵全系 海战能力:黄色-3分;合格水平 经济加成:橙色-4分;较强水平对战数据:在高端局团战中为T1民族,单挑局中为T3民族。根据分析得出的适宜反制印度的同级或低分民族:哥特总分:30分 如上所示,赋分一共考虑:大前期、前期、中期、中后期、团战大后期、单挑大后期、海战、经济,共8个方面的得分。3、备注: 而考虑到不同模式下游戏节奏的巨大差异的原因,后续的文字说明将不会解释单挑大后期、海战这两项得分,相关内容将在所有民族的概览分析之后,另行撰文进行分析。 下列分析民族陆战能力的地图基本设定为:标准的4V4阿拉伯团战局 在标准4V4阿拉伯团战局中,民族选择一般会采取“坐边射手民族、坐中骑兵民族”的搭配,同时有更大的概率使对战持续到中后期,因而能够展示出所有民族陆战全时期能力强度;同时这一对局模式的中前期强度同样和单挑类似,因而也体现了经济和中前期能力在对局中的高权重。 而对民族强度的打分时会同时考虑:团战、单挑、海战三个方面。【海战的权重被略微提高,因此部分海战强势的民族得分会略高于一般玩家的认知 – 如葡萄牙、维京等。】

前言(二)——名词解释和简称

游侠:骑士系的顶级形态,全游戏最均衡,性价比最高的高端兵种,帝国时代2的象征之一。又译帕拉丁、圣骑士、圣堂骑士、圣殿骑士(个人认为帕拉丁/圣骑士是最准确的翻译,但由于“游侠”更加广为人知,所以本文使用这一翻译)。 TC:城镇中心(Town Center)的英文缩写。双靶场步弓:指封建时代建造两个靶场生产步弓手进行早期进攻的战术,帝国时代2对战局最传统的战术没有之一,也是团战坐边民族的标准战术,因为对中前期科技要求不高且经济性良好,所以所有民族都可以采用(甚至包括保加利亚、西班牙)。肉马和肉马快攻:肉马指斥候骑兵-轻骑兵-翼骑兵系,因为该系骑兵只需要食物生产所以被称为“肉马” (肉马其实一点都不肉,不过中后期确实经常被用来当肉盾用) 。肉马快攻战术即封建时代建造马厩生产3-4个肉马进行早期快攻的战术,因为机动性较步弓手更好,且经济性仅次于步弓战术,也可以被大部分民族使用(甚至包括条顿,但不包括没马的美洲三族)。金马:指骑士-重装骑士-游侠系,因生产需要黄金而和“肉马”对应。(直城)马爆:指(开局调整经济以最快速度进入)城堡时代,全力生产骑士,利用骑士的全能性进行游走、骚扰或者强攻。被认为是新手必学的入门战术,也是低端团战局坐中玩家的标准战术。除了美洲民族以外所有民族都可以采用(不过强度差别很大),经济强势的且骑兵有加成的民族采用效果最好。黑快:黑暗快攻战术,指黑暗时代生产3个民兵(阿兹特克、哥特可以多1-2个)进行大前期骚扰的战术;一般而言,除中国外所有民族可使用,但只有非常需要快速升级城堡时代或前期经济极其强势的民族将之作为常规战术。剑士(加塔):指封建时代生产剑士(伴随农民前置箭塔)进行压制的战术,攻击性十分凶猛,在上一版本的高端局十分流行。该战术对操作要求很高,对敌杀伤力和压制力很强,但对经济损伤大;因此一般以步兵强势或者经济较好的民族多为采用。塔爆:指封建时代直接派出大量农民前置箭塔干扰对手资源区的战术,攻击性和剑士加塔同样凶猛。杀伤力同样极大,对己方经济损失也非常大;经常被认为是同归于尽的战术。一般仅有一部分在箭塔或者农民上有明显优势的民族会采用(比如被誉为塔爆四天王的:印加、高丽、条顿和西班牙)。垃圾兵:指XX、毛毛和肉马三种不需要黄金的兵种。XX/叉叉:指长矛兵-长枪兵-长戟兵系,克制骑兵单位的功能性垃圾兵,因游戏中的兵种模型动作为刺击而得名。毛毛/矛矛:指掷矛手/精锐掷矛手/帝王掷矛手系,克制射手单位的功能性垃圾兵,称呼来源不明,笔者猜测是与叉叉对应。 条子/条武:指条顿特色兵种条顿骑士(又译条顿武士),因移动速度极慢而经常需要搭乘攻城器械坐车得名。(搭载条顿骑士的冲车或攻城塔因此被戏称为警车) 城管:指哥特特色兵种近卫军,因量产速度、移动速度以及拆建筑速度极快而得名。拍子/粪车/拍车:指攻城武器厂投石车系,因经常用来砸/拍/泼步弓手系而得名。大象/带象:指波斯特色兵种战象。小象:指东南亚民族特有兵种象兵,因体型远比波斯战象小而得名。鸟/小鸟/鸟毛/鸟毛战士:指雄鹰战士/鹰勇士系,因为名字且该兵种相当无解而得名。由胃/甲胃/甲由/由甲骑兵:指拜占庭特色兵种甲胄骑兵,因不少玩家读错字而得名。

【时期角度】民族分析概览(一):西欧四族——四大天王

西欧三族是广大玩家最为熟悉的三个民族,自帝国时代2最原始的“国王时代”【红帽子版】就已经存在;其中凯尔特、不列颠两个民族更是新手教程的两大民族,而法兰克则是【红帽子版】的知名战役《圣女贞德》的主角民族。 而在强度上,西欧三族普遍拥有相当高的强度,三者都是单挑中十分强力的经济强族,同时分别在步兵、骑兵和射手上有明显突出之处。一、不列颠: 主要经济加成:1)牧羊速度加快 2)城镇中心减价 主战兵种: 1)步弓手系(民族特色增加射程、团队加成加速生产、缺指环) 2)骑士系(缺血统,游侠形态) 3)兵营步兵全系(满科技,无任何加成) 4)投石机(特色科技加成100%命中,增加溅射范围) 功能性兵种: 1)长弓兵(超远射程、输出略高于弩手系的城堡步射手) 2)攻城武器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态) 分析: 不列颠是拥有明显前中期优势的民族(经济得分:橙色-4分),牧羊加速使其能更快的进入封建时代(大前期得分3分),而优势明显的步弓手系促使不列颠可以非常顺手地采取最经典的“封建双靶场步弓”战术,对对手进行早期压制,步弓手训练加速和射程增加的特色作用巨大,促使不列颠成为了最强力的前期步弓民族之一(前期得分4分),而射程的加成促使步弓手在升级后也能够在城堡时代发挥重要作用。 而即使不采取封建早期进攻的战术,不列颠也可选择直城发展经济的战术,因为进入城堡时代后,不列颠的城镇中心【简称TC】减价优势促使其能够在城堡时代更快的开辟新的TC,以此在经济上超越对手;在经济强于对面的情况下,不列颠也可以采取大量生产强力的骑士系【马爆】强攻对面。但不列颠的骑士缺乏重要的“血统科技”,因而只能凭借数量压制,因而性价比并不如同时期强力的超远程步弓手(中期得分4分)。 进入帝王时代后,帝王时代初期的不列颠可以依靠量产方便,射程已经非常可观的劲弩手或者射程极为夸张的精锐长弓兵,伴随攻城武器、骑士或者步兵进行推进(中后期得分4分)。但如果游戏进行到这个时候,就已经是不列颠最后的机会,因为在进入帝王时代中期【整个游戏的后期】,游侠出现后,劲弩手和长弓兵的输出都会明显的不足(后期得分3分),而缺乏帕提亚战术和指环的不列颠也不可能转型重装骑射手,以至于不列颠唯一堪用的部队是作为辅助的步兵系,因此不列颠在进入大后期之后战斗力十分薄弱(大后期得分1分)。 总体评价:经济优势巨大的强力射手民族,由于中前期射手兵种的强力,且经济良好,同时射程的加成促使其操作空间极大,因而被不少高手视为是分奴级别的强族。兵种评分雷达图:二、法兰克: 主要经济加成:1)浆果采集加快 2)农田科技免费升级 3)城堡减价 主战兵种: 1)骑士系(生命值+20%,特色科技生产加速,无血统) 2)掷斧战士【斧头帮】(有射程的强力城堡步兵、城堡减价使之便于量产) 3)手推火炮(有攻城技师) 功能性兵种: 1)肉马系(生命值+20%,但无血统,无翼骑兵形态,其余满科技) 2)兵营步兵全系(满科技) 3)步弓手、掷矛手系(缺三级远程科技,只能作为前期的备选兵种) 4)攻城武器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态) 分析:法兰克是拥有明显经济优势的民族(经济得分:橙色-4分),浆果采集加速使其能和不列颠一样快的进入封建时代(大前期得分3分),而同时由于经济加成都在食物采集上,同时又有马厩单位生命值的加成,法兰克理应因而首选“封建斥候骑兵快攻【肉马快攻】”战术,同时也可以步弓开局作为备选,对对手进行经济骚扰(前期得分4分),以占据优势,同时尽快进入城堡时代。 进入城堡时代后,农田科技免费升级在食物生产上的加成,加上生命值+20%的骑士系,同样促使法兰克必定采取大量生产骑士系【马爆】的战术(中期得分4分),而伴随骑士冲锋的同时,法兰克可以依靠城堡减价的优势,进行前置城堡战术,既能提供远程掩护,也可以保障转出掷斧战士。因为面对法兰克骑士的冲击,对手一定会转出长矛兵系或者骆驼系进行反制防御,而掷斧战士依靠一定的射程和强大的攻击力,则可以给法兰克骑士提供强有力的掩护。 进入帝王时代后,帝王时代初期的法兰克重装骑士依然强劲,同时特色科技“骑士精神”的作用巨大,马厩运转大幅加速,不但意味着骑士训练的速度快更意味着重装骑士乃至游侠等形态升级将更早完成,因而此时的法兰克将会拥有相当不错的战斗力(中后期得分4分)。而在帝王时代中期后,游侠科技升级完成后,本游戏最肉的法兰克192血游侠将主宰战场,比一般游侠多出的12血刚好使之能多抵挡一次长戟兵的攻击,因而被认为是最实用的游侠(后期得分5分),游侠这一兵种的强大属性和万金油特点将在法兰克身上发挥的淋漓尽致,即便在进入攻城器大战的团战大后期,强大的法兰克游侠也依旧是强力的机动部队(后期得分4分)。 总体评价:经济优势巨大的强力骑兵民族,也是为骑士系而生的民族,拥有两大最强游侠之一(扛线能力最强),同时可伴随强力的骑士兵种体系。兵种评分雷达图:三、凯尔特: 主要经济加成:1)伐木速度加快 主战兵种: 1)兵营步兵全系(移动加速,满科技) 2)攻城武器(民族特色射速加快,特色科技增加生命值) 3)靛蓝突袭者(高速、高攻击力的易量产城堡步兵) 功能性兵种: 1)骑士系(无血统,无三级防御,有游侠形态,全游戏两大最弱游侠之一) 2)步弓手、掷矛手系(缺三级攻击,但由于民族经济优势,早期也可以用) 分析:凯尔特是拥有一个超强经济优势的民族(经济得分:橙色-4分),伐木加速的加成贯穿始终,在所有时代都能发挥巨大作用,由于木材的优势,同时又有步兵移速的加成,凯尔特既可以选择符合民族特色的“3民兵黑暗快攻【黑块】”(大前期得分4分)、“剑士开局/剑士加塔”战术;又可以选择“封建双靶场步弓”战术,对对手进行压制或骚扰;可以说,经济的优势给凯尔特的前期创造了众多的战术选择(前期得分4分)。 进入城堡时代后,同样是由于伐木的巨大加成,而凯尔特的步弓手系和骑士系都存在明显的不足,凯尔特的首选战术应该是压制力十足的“长枪兵+投石车”战术,但这一战术存在着明显的机动性不足且消耗大量资源的问题,而且一旦未能完成压制,将会难以防御对方的骑兵骚扰,因而也不算最佳战术(中期得分3分),因为这一原因,部分凯尔特玩家在城堡时代也会使用骑士或弩手两大传统主战兵种。 进入帝王时代后,帝王时代初期的凯尔特依然强劲,强势之处在于凯尔特的一大王牌兵种——靛蓝突袭者,这一兵种成型要求不高【只需要1-2个城堡】,移动速度极快、攻击力高,对建筑有加成;因而大批的靛蓝突袭者突击,可以在帝王时代初期对绝大多数民族造成巨大伤害(中后期得分4分);而帝王时代中期则是凯尔特一个明显的疲软期,在攻城武器未成形且射手残疾的情况下,凯尔特仅有的堪用单位是:半残的游侠和相对容易成型的重型弩炮,但这两者分别有远程防御不足和机动性较差的问题,因而凯尔特的后期战斗力实在也难言强大(后期得分3分)。 而当游戏持续到攻城器大战的团战大后期,凯尔特的超强攻城武器则开始接管战场。射速加快且血量更厚的凯尔特重型投石车加上超高血量的凯尔特重型冲车,堪称全游戏最强的攻城武器组合,只要有一定数量的辅助兵种加以配合,几乎没有民族可以招架(后期得分5分)。 总体评价:经济优势巨大的,前期强力,中期波动但大后期又非常恐怖的步兵、攻城武器民族。由于拥有全游戏中最强力的攻城武器体系,可以认为是最强的大后期民族之一。兵种评分雷达图:四、勃艮第: 主要经济加成:1)所有经济科技提前一个时代 主战兵种: 1)马厩骑兵全系(无血统,无骆驼兵系;所有科技半价) 2)弗拉芒民兵(可由农民变身,属性和冠军剑士相当的抗骑兵步兵) 3)火枪、手推火炮(高速、高攻击力的易量产城堡步兵) 功能性兵种: 1)步兵系(无供给) 2)步弓手、掷矛手系(缺三级防御、指环、劲弩手) 分析:作为西欧四族唯一的弱族,勃艮第的经济优势并不大,而且相对拖节奏(经济得分:绿色-1分)经济科技提早一个时代的效果对前期并无多大作用,毕竟提早升级这些科技反而会拖累玩家升级时代(大前期得分1分)然而进入封建时代后的勃艮第也毫无经济和军事优势,甚至由于缺乏血统,甚至不太适合执行肉马爆战术(前期得分3分)。 而前期的疲软在城堡时代宣布结束,进入城堡时代后的勃艮第将是一个极其强力的骑兵民族,提早升级的经济科技和重装骑士兵种,保障了勃艮第在这一时期是一个合格的骑兵民族,若有条件修筑城堡,超高性价比的马上轻装兵更会进一步放大这一优势(中期得分4分)。 帝王时代初期,勃艮第将拥有全民族中最早成型的游侠,以及同样强势的精锐马上轻装兵;这一兵种体系在团战中几乎是降维打击级别的战力;因而这也是勃艮第作为最适合卖队友的民族的最大依仗(中后期得分5分);帝王时代中期,纵使勃艮第游侠缺乏血统,但缺少的20点血量仅仅略微削弱了抗箭能力,而并不会影响游侠的超强战斗力,勃艮第游侠仍旧是一款合格的游侠,并不逊色于其他民族,更何况高性价比的马上轻装兵在此时仍旧堪用(后期得分5分)。 直到团战大后期,勃艮第也是一个“花活”极多的民族,凭借特色科技给队友提供黄金,或是执行自爆一波流战术;又或者老老实实以游侠继续作为一个合格的前排,总体而言也有十分稳定的后期战斗力(后期得分4分)。 总体评价:前期疲软不堪,但中后期爆发性极强的一流团战骑兵民族;在单挑中垫底,但团战后期能力极其强势,因此堪称最适合卖队友的民族;其团战中的地位甚至不逊色于法兰克和印度。兵种评分雷达图:

【时期角度】民族概览分析(二):中东四族——梯度明显

中东四族包括:波斯、土耳其、柏柏尔和萨拉森(以前还有拜占庭)。这三个民族共同特点即是都有满级的“骆驼兵”系。波斯、萨拉森等也是古老的红帽子民族,而土耳其和柏柏尔则分别是征服者版本【蓝帽子】和遗忘的帝国DLC【绿帽子】的民族。总体来说,这四个民族的强弱梯度明显,波斯是典型的T1顶尖民族,而柏柏尔、萨拉森则是靠后的T2民族,土耳其则甚至是垫底的T3民族。 现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析中东四族:一、萨拉森: 主要经济加成: 1)市场贸易优化 2)市场减价 主战兵种: 1)全射手系(对建筑加成,满科技) 2)轻骑兵+骆驼兵系(满科技,特色科技骆驼兵+30血) 3)马穆鲁克(有射程的骆驼兵、机动性良好,攻击力高,但昂贵难产的城堡兵) 4)攻城武器系(满科技) 5)海军(加20%射速,后期缺造船匠科技) 功能性兵种: 1)骑士系(没有形态升级) 2)步兵系(缺长戟兵且主战兵种较强力,因此沦为功能性兵种) 分析:萨拉森是一个比较标准的白板民族(经济得分:白色 - 0分),除了聊胜于无的市场加成以外,没有任何经济优势,因而其最佳战术是采用比较传统的“封建双靶场步弓”战术(大前期得分1分),以保证经济的发展不被落下太多,而萨拉森满级且有微弱加成的射手系也使它基本能完成这一点,同时可以在特定地图上发挥强行突破对手围墙的奇效(前期得分3分)。 若不采取封建早期进攻的战术,萨拉森也可采用利用贸易的优势直城的战术,但城堡时代的萨拉森虽然可以生产强力的骑士系【马爆】强攻对面,但缺乏后续升级促使萨拉森必须相当谨慎地采取这一战术。总体而言,相较可以升级持续使用到帝王初期的劲弩手,萨拉森骑士的性能寿命实在太短,但好在萨拉森的射手系十分完备,又可以搭配反制骑兵的骆驼,因而萨拉森的城堡时代也是相对过硬的(中期得分4分)。 进入帝王时代后,帝王时代初期萨拉森的主力,是对建筑伤害巨大的劲弩手和少量反制骑兵的骆驼,面对任何民族都算有一战之力(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,萨拉森则需要开始转型重装骑射手以及昂贵的马穆鲁克,此时的萨拉森的170血重装骆驼和完备的射手系都可以发挥巨大作用,辅助好萨拉森的后期转兵(后期得分4分),进入帝王时代大后期之后,萨拉森的黄金时期到来了,成型的精锐马穆鲁克兼具肉盾、机动性、输出和超强的反骑兵能力几乎没有天敌,而与此同时,萨拉森还拥有强大的后期攻城武器,可以说,几乎没有民族可以抵挡成型而不缺黄金的萨拉森的进攻。(大后期得分5分)。 总体评价:前期经济不够强大,因而依靠射手防御过渡,只能在大后期发力的远程型民族。二、土耳其: 主要经济加成:1)采金速度加快 主战兵种: 1)轻骑兵系(自动升级、满科技) 2)苏丹亲兵(超高攻击力的城堡火枪手) 3)手推火炮(有攻城技师、特色科技加射程) 4)火炮塔(特色科技加射程、满科技) 5)骑射手系(特色科技+20血,满科技) 功能性兵种: 1)骑士系、骆驼系(骑士系无游侠形态、其他满科技) 2)火枪手兵(满科技) 3)步弓手系(缺劲弩手形态) 分析:土耳其只拥有一个聊胜于无的经济优势民族,但好在能和主力兵种搭配(经济得分:绿色-1分),黄金本身即是前期最容易采集的资源因而这个加成对前期能力并无帮助(大前期得分1分),而封建时代的土耳其在周年庆加强后,得到了极大的进步——增加一点远程防御的土耳其肉马堪称封建时代射手的最大克星,在面对各个射手民族族时可以有非常恐怖的压制效果,此外搭配自动升级的特点,土耳其的肉马系在城堡时代之后同样能发挥相当巨大的作用。(前期得分4分)。 选择直城战术的土耳其,在城堡时代可以生产全游戏仅有三种可以在城堡时代生产的火药部队:苏丹亲兵,以之进行剑走偏锋的骚扰,也可以采取传统的马爆战术,此时采金速度加快的优势在马爆的时候也有微弱的优势,另外由于缺乏劲弩手形态,土耳其的城堡弩手也算堪用只是性能寿命不长罢了(中期得分4分)。 进入帝王时代后,帝王时代初期是土耳其的全面强势期,免费升级的化学,可以让土耳其满级的重装骑士掩护着土耳其快速成型的火枪手、火炮等火药部队大规模推进,超远程的炮塔、火炮加上火枪手这一组合堪称这一时期无解的阵地战阵容(中后期得分5分)。而在帝王时代中期后,火枪手的性价比大幅下降,土耳其的最好办法则是转出重装骑射手,搭配翼骑兵和火炮进行阵地推进,但缺乏强力前排的问题仍然较为明显(后期得分4分),游在进入攻城器大战的团战大后期,土耳其的重装骑射手生存力尚佳,再加上超远射程的炮塔和手推火炮,土耳其依旧强势。(后期得分4分)。 总体评价:经济疲软,前期短暂强力,帝王时代持续发力,但极端依赖黄金的火药民族。在团战尤其是阵地战中地位远高于其单挑中的强度。三、柏柏尔: 主要经济加成:1)农民移动加速 主战兵种: 1)马厩部队全系(骑士系无游侠形态,马厩部队减价) 2)骆驼射手(反制骑射手的高输出城堡骑射手,特色科技加成城堡运作速度) 功能性兵种: 1)步弓手、掷矛手系(步弓手系缺劲弩手形态,其余满级早期可以用) 2)攻城武器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态) 分析:柏柏尔的经济优势十分特殊,但其实有不小的作用且在后期大幅提高种田效率(经济得分:黄色-3分),但由于前期经济优势的微弱,也自然不可能进行黑暗快攻的战术(大前期得分1分),马厩部队全部减价的加成,促使柏柏尔最佳早期战术是“肉马快攻”,骚扰对手的经济。(前期得分3分) 若能直城或尽快进入城堡时代, 柏柏尔的马爆则堪称一绝,马厩部队减价可以使柏柏尔的骑兵部队轻易地成型,由此组织起大规模强攻,甚至可以在面对弩手时取得数量优势(中期得分4分)。 帝王时代初期是柏柏尔最强的强势期,只要经济足够,大规模的重装骑士配合属性过硬的骆驼射手,使柏柏尔基本没有对手,这一组合输出能力和机动性都极强,在游侠出现前几乎没有人东西能够招架(中后期得分5分);而进入帝王时代中期后,游侠的出现,使曾经叱诧风云的柏柏尔骑兵地位大幅下降,柏柏尔必须转型属性丝毫不逊色于重装骑射手的骆驼骑射,转型为强力的输出搭配骆驼或翼骑兵等部队(后期得分4分),而当游戏持续到攻城器大战的团战大后期,柏柏尔的骆驼射手依然能够发挥一定作用,但缺乏帕提亚战术的问题却会越发明显,面对大量的长戟兵或掷矛手时,精锐骆驼射手将明显的力不从心,与此同时的柏柏尔也没有十分强力的攻城武器(后期得分3分)。 总体评价:军事优势明显的,中期类全能的复合型骑兵民族。兵种评分雷达图:四、波斯: 主要经济加成: 1)城镇中心和船坞的运转效率自封建时代上升且上升幅度随时代增加 2)开局增加少量的资源 主战兵种: 1)马厩部队全系(团队加成对射手加成,同时包括骆驼兵系在内全满科技) 2)步弓手系(缺劲弩手形态、三级射程但特色科技使其免黄金) 功能性兵种: 1)战象(单体最强的近战骑兵,非常昂贵难产的城堡象兵) 2)火炮(缺攻城技师) 分析:波斯TC效率上升的经济优势十分强大,同时贯穿全局(经济得分:橙色 - 4分),但由于这一优势在早期并不发挥作用,波斯的黑暗时代也相对普通【除非采用TC爆战术】(大前期得分1分),良好的经济,促使波斯的早期战术可以多种多样,由于微弱的加成,各类战术中最好的同样是“肉马快攻”,骚扰对手的经济。(前期得分3分) 进入城堡时代后,凭借着进一步明显的经济优势, 波斯的全能性开始初露峥嵘,即便是遭到了更强力的骑兵民族【如法兰克、印度】的马爆冲击,波斯也能转出骆驼反击,而免黄金的弩手则可以反制步兵民族的长枪兵部队(中期得分4分)。 帝王时代初期的波斯依旧没有短板,由于对射手加成的特性,波斯的重装骑士不惧怕此时的任何射手部队,而只需要木头生产的弩手又可以良好的掩护好骑兵部队的推进。(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,波斯游侠同样丝毫不逊色任何一家骑兵民族,在面对同样的骑兵民族时甚至还可以转出一定数量的重装骆驼加强对拼能力(后期得分5分),而团战大后期,波斯游侠依然是合格的肉盾,波斯弩手的性价比也十分可观,若是经济十分雄厚的话,波斯甚至可以祭出一波战象,冲垮敌人的攻城器阵地,若非大象难以量产,波斯的大后期也将是极强的存在。(大后期得分4分)。 总体评价:经济优势明显,以骑兵核心,辅助兵种十分完备的典型骑兵民族。兵种评分雷达图:

【时期角度】民族概览分析(三):中欧四族——双强双弱

中欧四族包括:匈奴、维京、条顿和哥特。这三者都是强度不低的前列民族,其中匈奴和维京更是凭借高地图适应性和高强度成为了6大T1强族之二。而条顿和哥特虽然整体地位低于前两者,但两者分别克制一众强势的骑兵和射手民族,因而被选用率同样不低。 现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析中欧四族:一、条顿: 主要经济加成:1)农田减价 主战兵种: 1)骑士系(缺移速科技,民族特色随时代加成近战防御力) 2)步兵系全系(满科技,民族特色随时代加成近战防御力) 3)攻城武器系(无重型冲车,其余包括手推火炮在内满科技,特色科技增强近战护甲) 4)塔系(缺建筑学,民族特色增加驻扎量) 功能性兵种: 1)条顿骑士(拥有超强近战属性,但移动缓慢且难产的城堡步兵) 2)射手系(缺三级射程,劲弩手形态) 3)肉马系(缺轻骑兵及以上形态,民族特色随时代加成近战防御力) 分析:条顿的经济优势还是十分明显的,农田的大幅减价可以省下大量木头,由此减轻伐木的压力,但由于后期存在缺乏二级采金科技的问题,仍然无法和一般的经济强族媲美(经济得分:黄色 - 3分),但由于黑暗时代并不优先种田,所以它的大前期能力并不突出(大前期得分1分)而在封建时代,在条顿经济加持下的最佳战术是“肉马快攻”战术,虽然条顿的肉马系几乎报废,但由于肉马系在前期也在这一时期发挥作用,因而也算能忍受;此外,条顿依靠驻扎上限的加成,采用另一个极端战术——利用驻扎量加成的民族特色进行“塔爆”,以求在前期压制对手(前期得分4分)。 而条顿的直城,拥有不俗的威力,条顿的骑士系在战斗力上不逊色其他骑兵民族,尤其在对拼中能够取得极大的优势,因而依靠经济和对拼优势强行压制对手的骑兵民族则是最好的选择;此外步兵防御的加成和良好的经济,促使条顿也可以选择长枪兵+投石车这一压制战术。简而言之,除了射手系严重残疾之外,条顿城堡时代的各个兵种都是十分强悍的(中期得分4分)。 进入帝王时代后,条顿拥有不逊色于各个游侠民族帝王时代初期的实力,甚至在对拼上优势进一步扩大,同时依靠着种田的经济优势,条顿的重装骑士和游侠系甚至可以更早的升级(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,条顿游侠拥有极其强大的近战对拼能力,但缺乏采金科技致命弱点和机动性的不足,严重掣肘了其游侠的进一步发挥,机动性较差且黄金经济的致命问题促使条顿游侠难以快速支援且成型缓慢(后期得分4分)。 直到帝王时代大后期贸易大量成型后,条顿才迎来最终的强势期,大规模阵地战促使游侠机动性的重要性下降,近战能力极强的条顿游侠的作用将更加明显,而条顿恰恰又拥有射程最远的城堡和完备的重型投石车、火炮等科技,在面临高机动步兵冲击【比如雄鹰战士和爪刀勇士】或是强力骑兵冲击的情况下,近战王者——精锐条顿骑士也可以搭配条顿强悍的步兵体系在阵地战中大放异彩,依靠超强力的近战属性以少敌多,起到扭转战局的作用(大后期得分5分)。 总体评价:经济优势明显,近战兵种强力,但致命问题颇多,以至于只能在大后期发力的近战型民族。二、哥特: 主要经济加成: 1)打猎微弱加成 2)人口上限多10 3)织布机升级可立刻完成 主战兵种: 1)步兵系(随时代大幅减价,对建筑加成,缺3级防御力) 2)近卫军(高盾防,高速,属性略差,可用兵营生产的城堡兵) 功能性兵种: 1)骑士系(无游侠形态、无三级防御力) 2)手推火炮(满科技) 3)射手系(缺劲弩手形态、帕提亚战术,只能用来凑合) 分析:哥特的经济优势基本聊胜于无,仅仅对打猎有微弱的加成(经济得分:绿色-1分),但好在哥特的步兵系减价却是一个堪称恐怖的加成,这直接促使哥特成为了少有的可以优先采取“黑暗时代快攻”战术的大前期民族(大前期得分4分),而即便时间拖延到了封建时代,哥特也能够以剑士压制甚至剑士加塔等非常凶猛的战术(前期得分4分)。 城堡时代的哥特并不强大,但好在此时哥特的骑士系和弩手系都算堪用,同时又有属性过硬的近卫军,因而进行压制性进攻都是足够的;但哥特此时的问题在于无法修筑城墙,因而在防守中问题十分明显(中期得分3分)。 进入帝王时代后,帝王时代初期的哥特将会有一波十分恐怖的爆发,兵营生产速度翻倍的恐怖特色科技和兵营部队减价的民族特色相得益彰,促使哥特可以在帝王初期以最快速度爆满人口,以暂时没有明显弱点的步兵体系对对手发动超大规模的人海攻势(中后期得分5分)。而在帝王时代中期后,哥特的疲软则日益明显,好在此时游侠的大行其道,促使哥特可以转出长戟兵进行辅助,发挥一定作用,但缺乏三级防御的问题,导致哥特在步兵对拼中都无法获得优势(后期得分3分),攻城器大战的团战大后期,则是哥特的最终弱势骑,此时哥特的单一的步兵体系基本无法招架任何攻城武器民族的阵地推进(后期得分1分)。 总体评价:前期依靠巨大的军事优势快攻,中后期可超强力爆发但大后期极其疲软的步兵民族。兵种评分雷达图:三、维京: 主要经济加成:1)独轮手推车和手推车科技自动升级 主战兵种: 1)民兵、剑士系全系(民族特色加血,其余满科技) 2)步弓手、掷矛手系(满科技) 3)狂战士(高机动,略强于剑士且自动回血,特色科技加成反骑兵,但稍微难产的强力城堡步兵) 4)冲车系(满科技) 5)海军(缺造船匠、喷火船系,民族特色战舰减价,其他满科技) 功能性兵种: 1)骑士系(缺血统、移速科技、三级防御、游侠形态) 2)长矛兵系(缺长戟兵形态,但特色科技对骑兵加成) 分析:维京的经济优势十分可观,独轮手推车和手推车是前中期十分昂贵且升级缓慢的重要科技,免费升级直接为维京节约了大量的资源和时间(经济得分:橙色 - 4分),而步兵系的血量加成,也使维京在极端情况下也可以选择黑暗快攻战术(大前期得分3分),但更常规的则是维京依靠经济优势在封建时代进行剑士或步弓的压制和骚扰。(前期得分4分) 而城堡时代的维京同样拥有相当强的战斗力,由于经济的巨大优势,维京甚至可以在城堡时代同时生产弩手和骑士,组成骑士+弩手这一城堡时代最强组合的推进,如果不是维京的骑士系存在太多科技缺陷,维京的中期战斗力将会是远超其他民族的极强水平(中期得分4分)。 帝王时代初期的维京同样强势,这一时期的维京一般以劲弩手掩护重型冲车进行推进,在前期优势的基础上,一锤定音击溃对手,与此同时维京步兵的强大的反骑能力也使其并不害怕骑兵的反冲击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,维京则必须转出狂战士这一强力兵种,满级狂战士的属性过硬,拥有一定的机动性和超强的反骑能力,甚至能和游侠对拼而不落下风,唯有强力射手能够对抗(后期得分4分),而团战大后期,维京作为步兵民族则会出现严重的问题,步兵系全员的远程防御十分不足,且血量依旧远远不如游侠和大象等后期强力骑兵,维京本民族的攻城武器更是不堪大用(大后期得分1分)。 总体评价:军事经济都十分强力的,以步兵、步射手和海军为主力的典型海战民族。四、匈奴: 主要经济加成:1)开局满人口,不需要修房子,但少150木材。 主战兵种: 1)骑士,肉马系(满科技,团队加成马厩运转效率上升) 2)骑射手系(缺三级远程防御,但民族特色随时代减价) 功能性兵种: 1)答喇罕骑兵(高箭防,对建筑加成,属性逊色于骑士系,特色科技可用马厩生产的城堡骑兵) 2)攻城冲车(缺攻城技师) 分析:匈奴的经济优势十分明显同时非常节约操作(经济得分:黄色 - 3分),早期不修房屋可以节约大量木头,以此扩大种田规模,但是这也使其围家防护必须全部依靠木栅栏(大前期得分1分),良好的经济,促使匈奴的早期战术同样是多种多样的,其中最好的依旧是肉马快攻战术,但如果可以,直城还是更好的选择。(前期得分3分) 进入城堡时代后,匈奴虽然没有军事上的明显优势或者特色的加成,但满人口的优势和马厩运转效率上升的团队加成却给匈奴提供了一个隐形的优势,即不会制约匈奴的全力马爆进攻;匈奴的马爆速度甚至超过拥有生产加速科技的法兰克;此外骑射手减价的优势也使匈奴堪称仅有的两个可以在城堡时代使骑射手较快成型的民族之一(中期得分4分)。 帝王时代初期直至中期,匈奴在拥有一般游侠民族的一切特性的同时,由于没有人口限制以及马厩运转效率上升的优势,其骑兵部队将会更早的成型,所以拥有更强的爆发能力;此外匈奴还有骑射手作为战术备选;答喇罕骑兵和重型冲车的存在也使匈奴在这一时期的推进能力超过了一般的骑兵民族(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,匈奴游侠是合格的肉盾,匈奴的重装骑射手虽然存在远程防御不足以致于对射能力存在弱势,但好在大幅的减价使其成型和补充速度更快,因而同样得力,不逊色于绝大多数骑兵民族(大后期得分4分)。 总体评价:经济优势可观,兵种构成简单但好用的中后期骑射、骑兵民族,典型的复合型骑兵民族。兵种评分雷达图:

【时期角度】民族概览分析(四):地中海五族——五味杂陈

地中海四族包括:西班牙、拜占庭、西西里、意大利和葡萄牙,这四个民族的强度当前均是T2到T3之间的水平,但都拥有较强甚至极强的海战能力。其中西班牙、意大利亦是团战和海战地图中的常选民族,而西西里、拜占庭和葡萄牙则是偏弱的靠后民族。 现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析地中海四族:一、葡萄牙: 主要经济加成: 1)所有部队黄金价格下降 2)所有科技升级加速 主战兵种: 1)骑士系(缺游侠形态,民族特色黄金价打折,满科技) 2)步弓手、掷矛手全系(民族特色黄金价打折,满科技) 3)手推火炮(民族特色黄金价打折) 4)风琴炮(高输出、低速、较昂贵的城堡攻城武器单位) 5)海军(满科技,民族特色加血量,特色科技加强远程防御) 6)火枪手、手推火炮(满科技,民族特色黄金减价,特色科技使之受弹道学加成) 功能性兵种: 1)步兵系(民族特色黄金价打折,满科技) 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲车形态,其余满科技) 3)肉马系(缺翼骑兵形态) 分析:葡萄牙的经济优势相对微弱,主要作用于海战方面,但这一经济优势也好在对全程有效(经济得分:绿色 - 1分),但也由于经济优势主要在黄金方面,葡萄牙的大前期能力也十分平庸(大前期得分1分)而在封建时代,微弱的黄金减价促使葡萄牙选择“双靶场步弓”战术时能节约一定量的黄金(前期得分3分)。 而葡萄牙的直城,不仅有一定威力更胜在全面性,葡萄牙的骑士系和弩手系都拥有基本完整的科技,消耗黄金的骑士系更又一定的黄金打折,因此【马爆】强攻亦可以作为一个备选战术,而接续封建时代的步弓手主打劲弩手也十分堪用;甚至在经济好,有一定前压城堡的情况下,葡萄牙还可以选择出风琴炮压制,不过问题在于这任何一个战术都十分平庸(中期得分3分)。 进入帝王时代后,葡萄牙的城堡时代部队基本能够继续升级以保持战斗力,葡萄牙的重装骑士和劲弩手的战斗力都是过硬的(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,葡萄牙将会有相对明显的疲软,在战场上出现大量游侠后,葡萄牙的主力输出只能依靠移动缓慢的风琴炮(后期得分3分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后,成群的精锐风琴炮在阵地战中将会发挥比较强力的作用,而葡萄牙黄金价格打折,且精度极高的手推火炮亦是绝大多数攻城武器的克星,因此也是一个非常得力的阵地战强族(大后期得分4分)。 总体评价:经济优势不明显但有一定作用,科技树相对全面的中后期火药民族,在海战中实力极强。二、意大利: 主要经济加成:1)升级时代减价 2)船坞科技减价 3)火药部队减价 主战兵种: 1)骑士,肉马系(无游侠形态,其余满科技) 2)步弓手系、掷矛手系(特色科技加成一点远程防御,其余满科技) 3)热那亚弩手(射程稍短、反制骑兵、略难量产的城堡步弓手) 4)手推火炮(满科技,民族特色减价) 5)海军(缺重型爆破舰,炮舰受民族特色影响减价) 功能性兵种: 1)步兵系(拥有意大利佣兵,其他满科技) 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲车形态,其余满科技) 分析:意大利的经济优势十分得力【在海战中更是极为强势】(经济得分:黄色-3分),时代升级减价加上相对完整的科技树,促使意大利可以在保证更快进入新时代后选择任何战术,当然也都不算突出(大前期得分1分),而即便时间拖延到了封建时代,由于后期步弓手系的微弱加成,意大利的首选战术同样是“双靶场步弓”战术,但问题在于没有任何特色。(前期得分3分)。 城堡时代的意大利和葡萄牙类似,胜在全面性,意大利的骑士系和弩手系都拥有完整的科技,而时代升级减价的优势促使意大利能够对对手造成一定的时间差,因而选择马爆或弩手都有一定的威力,但这一系列战术的问题也同样显而易见,即没有突出优势以致过于平庸(中期得分3分)。 进入帝王时代后,意大利依旧保持一贯稳定的强度,劲弩手和重装骑士基本都是满科技水准,保证着意大利的基本强度(中后期得分4分)。由于游侠的存在,意大利热那亚弩手的存在将会有重要的作用,而此时意大利的满级翼骑兵也是合格级别的前排(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,意大利的短板则会相对明显,此时意大利的主要输出依旧是机动性不佳的步弓手,包括劲弩手和热那亚弩手,因而受到攻城武器威胁非常严重,但好在拥有降价的手推火炮作为反制强力攻城武器的利器,且热那亚弩手依旧可以反制敌人的前排骑兵(后期得分3分)。 总体评价:经济优势比较明显的,全能型民族。三、拜占庭: 主要经济加成:1)帝王时代升级减价 主战兵种: 1)步弓手、掷矛手全系(民族特色掷矛手减价,其余满科技) 2)XX系(缺三级攻击力,民族特色减价) 3)骆驼兵系(缺三级攻击力,血统,民族特色骆驼兵系减价) 4)塔系(民族特色加成血量,无建筑系科技) 功能性兵种: 1)骑士系(缺血统、三级攻击力,其游侠为两大最弱游侠之一,另一为凯尔特) 2)甲胄骑兵(属性远逊色于游侠,对步兵大幅加成、抵抗反骑加成、特色科技加成可范围攻击的昂贵城堡骑兵) 分析:拜占庭早期基本上是一个没有经济加成的民族,其帝王时代升级减价的加成发挥作用的时候太晚,但好在垃圾兵减价也可以发挥不小的作用(经济得分:绿色 - 1分),没有任何特色和经济优势也促使拜占庭基本没有大前期快攻能力(大前期得分1分),但完善的步弓手系和对垃圾兵系的大幅减价促使拜占庭也可以选择传统的“双靶场步弓”战术,前期战力基本合格。(前期得分3分) 进入城堡时代的拜占庭,拜占庭的骑士系虽然不堪大用,但是好在有大幅减价的骆驼系,可以搭配垃圾兵或者弩手系对骑士系进行反制,而大幅加成血量的建筑系也使拜占庭基本不会畏惧大部分形式的进攻(中期得分4分)。 拜占庭可以依靠升级减价的优势能更早进入帝王时代,而拜占庭在这一时期则主要依靠科技完备的劲弩手搭配防御建筑进行防守反击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,拜占庭的游侠依旧可以担任合格的远程肉盾,搭配拜占庭全面的兵种,拜占庭依旧有一定的战斗力(后期得分4分),而团战大后期,拜占庭可以尝试转型甲胄骑兵来冲击对手用来保护攻城武器的长戟兵或用来强化对拼能力,同时以超高血量的炮塔和城堡进行阵地战,整体战斗力同样可观。(大后期得分4分)。 总体评价:基本没有经济加成,中后期强度稳定但进攻能力较差的,抗压型全能民族。堪称抗压能力最强的民族。四、西班牙: 主要经济加成:1)铁匠铺科技免黄金。 主战兵种: 1)骑士,肉马系(满科技) 2)西班牙征服者(高输出、高防御的城堡马上火枪手,难产但是少量即可成型) 3)塔系(满科技,民族特色建造速度加快) 功能性兵种: 1)掷矛手系(满科技) 2)步兵系(满科技) 3)手推火炮系(缺工程技师,民族特色加射速) 分析:西班牙同样是一个经济白板的民族(经济得分:白色 - 0分),经济白板的问题促使西班牙也没有进行黑暗快攻的优势(大前期得分1分),而西班牙步弓系的欠缺导致西班牙在前期并不适合采取经济的步弓开局,但建造速度加快的优势则使“塔爆”战术成为了西班牙的一大战术备选,只是这一战术对经济的严重影响亦将导致其白板的经济进一步恶化。(前期得分3分) 若能进入城堡时代,并修筑哪怕一个城堡,西班牙将可以祭出全游戏这一时期最强悍的T0级兵种——西班牙征服者;征服者在城堡时代兼具血量、机动性和高输出,价格与骑兵相近,但仅仅需要3-5个即可成型,不但可以进行游走骚扰,而且在正面对拼中甚至丝毫不惧骑士系,因而西班牙的城堡时代战斗力依靠征服者这一兵种就可以拥有远超一干骑兵民族(中期得分5分)。 帝王时代初期直至中期,征服者的性价比逐步下降,因而渐渐疲软,西班牙在此时必须逐步转型骑士,以满科技的重装骑士、游侠逐步接替征服者,作为西班牙的主力,西班牙铁匠铺科技升级的微弱加成也使其转型骑士系能够更加顺畅(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,西班牙游侠依旧是合格的前排肉盾,而西班牙兵种的全面性促使西班牙可以进行良好的协同,完备的建筑系科技和火炮等攻城武器的完备也使西班牙的阵地战体系相对过硬;此外西班牙的贸易+25%的巨大团队加成促使西班牙在团战局中发挥着极其重要的作用(大后期得分4分)。 总体评价:基本没有经济优势,但胜在兵种体系强力且全面的全能民族,亦是科技树最完整的民族。兵种评分雷达图:五、西西里: 主要经济加成:1)农田科技效果翻倍,且增加农民种田携带量 主战兵种: 1)萨金特卫兵/军士(高近战、远程防御的慢速城堡步兵,可修建塔楼并由塔楼训练) 2)骑士、肉马系(无游侠,民族特色免疫一半附加伤害) 3)步弓手系(缺三级防御、指环,民族特色免疫一半附加伤害) 功能性兵种: 1)掷矛手系(缺指环,满科技) 2)步兵系(满科技) 3)攻城武器(缺重型投石车、手推火炮,民族特色加射速) 分析:西西里的经济无限接近于白板(经济得分:绿色 - 1分)这直接导致了西西里的大前期十分疲软(大前期得分1分)而封建时代虽有塔楼爆和肉马快攻等可行战术,但受制于疲软的经济,仍然难言强力(前期得分3分)。 城堡时代是西西里强势期,抵抗附加伤害的西西里骑士堪比甲胄骑兵,同时属性全面的萨金特卫兵也开始初露峥嵘,此时西西里的微弱的经济加成正好发挥了支撑上述兵种体系的作用;可以说这一时期的西西里几乎是没有天敌的(中期得分5分)。 帝王时代初期直至中期,西西里的强度仍然相对稳定,帝王初期的重装骑士,帝王中期的精锐萨金特卫兵和攻城武器体系都是十分堪用合格的兵种体系(中后期得分4分)(后期得分4分),而团战大后期,主力为慢速步兵且缺乏强力前排和强力输出的问题将会明显拖累其战力,而塔楼这一建筑对石头的过高消耗也并不足以支撑起一个过硬的阵地战体系(大后期得分3分)。 总体评价:基本没有经济优势,但兵种在特定时期十分强势的全能型民族,另在海战中有重要的战术用途。

【时期角度】民族概览分析(五):美洲三族——全员快攻

美洲三族包括:玛雅、阿兹特克和印加三族,这三者都是在征服者版本之后才新增的民族,其强度普遍很高,其中玛雅和阿兹特克尤其突出,经常被誉为两大首选分奴民族。而印加实力也不逊色太多,同样是T2前列的准一流民族。美洲三族的共同特点在于没有骑兵,且经济普遍较好,同时拥有功能全面且廉价的雄鹰战士,因而三者都被视为中前期或前期甚至大前期民族;三者分别以三种前期快攻战术而著称:黑快-阿兹特克、塔爆-印加、步弓-玛雅。 现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析美洲三族:一、阿兹特克: 主要经济加成: 1)农民携带量增加 2)圣物产生黄金加速 3)开局多50黄金 4)所有军事单位训练加速 主战兵种: 1)步兵系全系(XX系缺长戟兵形态,特色科技+4攻击力,民族特色训练加速 ) 2)掷矛手系(民族特色训练加速,特色科技增加射程和攻击力,缺指环) 功能性兵种: 1)步弓手系(缺指环,缺射手三级防御) 2)攻城武器系(缺重型弩炮、手推火炮) 3)豹武士(机动性良好,对步兵加成的城堡步兵,特色科技+4攻击力) 分析:阿兹特克被视为快攻而生的民族,之所以这么说的一个重要原因,即在于阿兹特克拥有全民族中最强大且普适性的经济加成,农民携带量增加的巨大优势作用全程和所有资源(经济得分:橙色 - 4分)而开局多出的50黄金,则正好供阿兹特克生产3-5个民兵进行大前期快攻,以求在最前期取得优势(大前期得分4分)而若拖延至封建时代,阿兹特克采取剑士系压制同样强力,但是如果未能在黑暗快攻中取得足够战果,阿兹特克无疑也是失了先机的,而此时阿兹特克的射手并不强势,而美洲民族的王牌雄鹰战士也尚未堪用(前期得分3分)。 一般而言,在同水平同布局的经济调配下,阿兹特克基本必定比对手更快升级至下一时代,而采用黑快战术的阿兹特克则几乎必然比对面更早升入城堡时代;此时,万金油特性甚至超过同时期骑士的雄鹰战士依靠着阿兹特克的训练加速的民族加成开始初露峥嵘;由于黄金在早期的易获得,且军事单位训练的加速,阿兹特克完全可以在此时大量生产雄鹰战士,利用其高机动性、高箭防、大视野、超高性价比和反骑加成进行全面突击,这将沉重打击对手的经济甚至迫使其转型剑士系,这就让阿兹特克进一步占了先机(中期得分4分)。 进入帝王时代初期,雄鹰战士将是这一时期最无解的兵种,拥有17攻击力的阿兹特克雄鹰战士在此时几乎没有天敌;即便是拥有一众特色反鸟兵种的步兵民族,阿兹特克也能转型出克制一切步兵的豹武士将其解决(中后期得分5分)。而进入帝王时代中期后,强势的阿兹特克终于稍显疲软,黄金的告罄以及战场上游侠的成型,促使雄鹰战士的生存力大幅下降,而阿兹特克缺乏远程和长戟兵的问题在此时也开始显现(后期得分3分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后,阿兹特克则会由明显的回暖,攻城武器的相对完备配合对拼能力极强的步兵,和机动性尚佳的雄鹰战士,阿兹特克的仍旧是十分强力的(大后期得分4分)。 总体评价:经济优势最强的民族,为快攻而生的前期型步兵民族。单挑中实力强大,被长期视为是单挑最强民族之一,以及很长一段时间的没有之一。兵种评分雷达图:二、印加: 主要经济加成:1)住房提供10人口 2)开局多一只羊驼 3)建筑的石头花费降低 主战兵种: 1)步兵全系(满科技,特色科技加成雄鹰战士远程防御) 2)步弓手系、掷矛手系(满科技) 3)印加枪兵长(有一格射程的反骑步兵,城堡兵,特色科技加成远程防御) 4)冲车系(满科技) 5)塔系(缺建筑学科技,民族特色石头花费降低,农民受铁匠铺科技加成) 功能性兵种: 1)重型弩炮(满科技) 2)投石兵(反步兵远程兵) 分析:印加的经济是美洲民族中最微弱的,但是还算能够有一定作用(经济得分:绿色-1分),经济的并不强势促使印加并无进行黑快的能力(大前期得分1分),而封建时代,由于兵种科技的全面性,印加可以选择传统步弓战术,但是印加更加著名且强力的,还是其最凶猛也更适合本民族的塔爆战术,印加由于农民受铁匠铺加成的因素以及建筑石头减价的因素,拥有相当恐怖的塔爆能力(前期得分4分)。 而城堡时代的印加是相当疲软的,由于本民族是经济并不强势,且雄鹰战士系也不如玛雅和阿兹特克那般强悍,因而印加在此时最为可靠的兵种仅有弩手系。而单一的弩手系也并无任何民族特色和经济上的加成,因而在面对中期强势民族时将会十分吃力(中期得分1分)。 帝王时代初期是美洲民族标准的强势期,印加自然不会例外,劲弩手和雄鹰战士的组合性价比极高,且基本可以应对任何兵种,而印加的民族特色科技更使雄鹰战士的前排能力更上一层楼(中后期得分4分)。游侠成型后,印加的早期两大主力都陷入明显的疲软期,好在印加此时可以祭出另一个王牌——印加枪兵长,成群的枪兵长是所有骑兵的噩梦,1点的射程促使枪兵长可以进行完美的集群输出,即便是精锐象兵、游侠这类强力骑兵也必须避其锋芒(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,印加则会相对疲软,好在此时传统民族依旧会有成群的游侠或象兵作为攻城武器的前排,而枪兵长面对骑兵也总会有一战之力(后期得分3分)。 总体评价:经济优势微弱,是美洲民族中相对全面的前中期步兵、射手民族。兵种评分雷达图:三、玛雅: 主要经济加成:1)所有资源采集多15% 2)开局多一个农民,但少50食物 主战兵种: 1)步弓手系(民族特色步弓手系减价,特色科技步弓手对建筑加成,满科技) 2)雄鹰战士系(特色科技+40血,满科技) 3)羽箭手(高性价比、高箭防、高机动、低输出的易量产城堡兵) 功能性兵种: 1)掷矛手系(满科技,由于羽箭手的存在而变成功能性兵种) 2)冲车系(满科技) 分析:玛雅的经济优势十分明显,且持续性非常好(经济得分:黄色-3分),但缺少比较强势的早期效益促使其大前期能力不突出,但好在能更快的升级至封建时代(大前期得分3分),玛雅可以说是最适合采用靶场步弓开局的民族,便宜的步弓手搭配良好的经济,再加上后续特色科技大幅强化的对建筑加成,促使早期进攻的玛雅几乎没有理由不选择这个战术(前期得分4分). 进入城堡时代的玛雅,最佳战术选择是羽箭手,这一综合性能极佳的城堡兵,被誉为美洲骑射手,羽箭手成型速度很快,机动性良好的特点促使其十分适合进行游走骚扰;而低廉的价格又使之对经济的负担并不大,也正是由于这一系列原因,羽箭手堪称玛雅的中期王牌(中期得分4分)。 进入帝王时代初期的玛雅,拥有一大这一时期的无解兵种——生命值高达100的雄鹰战士,即所谓百血鸟;如果说雄鹰战士是更甚于骑士的万金油,那百血鸟则是把雄鹰战士的唯一弱点:低血量给抹除了,从而使其全能性达到了极致。机动性好,成型速度极快,价格低廉,远程防御力强,肉盾性能良好,可以和骑士系对拼而不亏;百血鸟的一系列特征,使得玛雅成为了帝王时代初期最强力的民族之一(中后期得分5分)。 在帝王初期的超强力爆发之后,玛雅在后期与大后期的主力兵种依旧没变,依旧是羽箭手和百血鸟的组合;由于游侠和攻城武器的先后出现以及部分民族可能针对性的转出剑士,羽箭手和百血鸟不再如帝王初期那般无解;羽箭手的输出能力在后期十分不堪,面对游侠和攻城武器基本无法招架,而百血鸟在成群的游侠等强力骑兵面前依旧疲软,只能依靠高性价比负责绕后骚扰的工作,总而言之,玛雅的后期和大后期明显疲软,虽仍有一定战斗力,但已经远远不如当年那般强势了。(后期得分3分)(大后期得分3分)。 总体评价:经济优势巨大,以射手、雄鹰战士作为简单而强力的核心兵种体系的中期民族,美洲民族的标杆。长久以来的头号分奴民族之一。兵种评分雷达图:

【时期角度】民族概览分析(六):东欧四族——钢铁洪流

东欧四族包括:斯拉夫、立陶宛、马扎尔和保加利亚,这四个民族的强度均是T3甚至T4的水平,且全部都是骑兵相对强势的民族,因而堪称钢铁洪流。 但由于经济的不够强力或游侠形态的欠缺,东欧四族的对局选用率并不高。不过,另一方面,东欧四族的兵种都有非常独特且强力的地方。 现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东欧四族:一、保加利亚: 主要经济加成: 1)城镇中心石料价格下降 2)铁匠铺科技打折 主战兵种: 1)骑士,肉马系(骑士系缺游侠形态,特色科技加成所有骑兵攻速) 2)掷矛手系(缺三级远程防御) 3)龙骑兵(死亡后下马步战的强力城堡骑兵,可营垒生产,特色科技加成攻速) 4)剑士系(自动升级,缺冠军剑士形态,特色科技加成近战防御,其余满科技) 5)攻城武器系(缺手推火炮、重型弩炮;但所有升级的食物价格减半) 功能性兵种: 1)XX系(满科技,因龙骑兵对拼能力过强) 2)骑射手系(缺三级远程防御,其余满科技) 分析:保加利亚是一个经济白板民族,基本没有经济加成(经济得分:白色 - 0分),因此大前期能力十分平庸(大前期得分1分)但封建时代,堪用的轻骑兵系和自动升级的剑士系促使保加利亚可以采用“肉马快攻”或“剑士(加塔)”战术,但主要问题依旧在于其民族经济不佳(前期得分3分)。 保加利亚的直城和一般的骑兵民族类似,尤其是城镇中心减价的优势和营垒的存在,促使其本时期可以量产战力强悍的龙骑兵,龙骑兵由于有死亡后下马步战的特性,拥有不惧怕XX兵系的巨大优势,实力较骑士系更加突出,同时营垒的存在也保证了保加利亚的防御能力,促使其脆弱的经济更加不容易被打击(中期得分4分)。 进入帝王时代后,周年庆加强后的保加利亚已然成为了一大十分恐怖的民族——由于攻城武器系形态升级的大幅减价,保加利亚拥有成型速度最快的攻城武器体系。配合其成型迅速且极其强力的翼骑兵系,将可以对对手发动一轮十分恐怖的攻城武器推进(中后期得分5分)。而帝王时代中期后,虽然满科技的龙骑兵堪称正面对抗的王者,不惧怕任何同价格的近战单位,但是其明显的问题在于,龙骑兵的箭防能力低下, 因而面对成群的劲弩手都将十分吃力,因而地位仍然不如一众游侠民族(后期得分4分)。直到帝王时代大后期贸易大量成型后,精锐龙骑兵仍旧是十分强悍的前排部队,而保加利亚此时可以在阵地战推进中发挥攻城武器民族的巨大作用,可以依靠完备的大后期兵种体系占据极大的优势。(大后期得分5分)。 总体评价:没有经济优势,特色兵种和兵种体系较为强悍的中后期近战型民族,也是攻城武器体系成型最快的民族。兵种评分雷达图:二、马扎尔: 主要经济加成:1)铁匠铺近战攻击科技免费升级 主战兵种: 1)骑士,肉马系(近战攻击科技免费升级,肉马系减价,满科技) 2)靶场射手全系(满科技,特色科技加成1点骑射手的射程和攻击力) 功能性兵种: 1)步兵系(近战攻击科技免费升级,缺三级防御) 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲车形态、手推火炮) 3)马扎尔骠骑(价格和肉马相当的,属性良好的难产城堡轻骑兵)分析:马扎尔是一个毫无经济加成的民族(经济得分:白色 - 0分),大前期能力因此基本没有(大前期得分1分),但好在自封建时代开始,马扎尔就是一个进攻性超强的民族,减价+攻击力自动升级的民族特色促使马扎尔的肉马几乎是全游戏里最凶猛的肉马,几乎必定让对手倍感压力,且步弓系的满科技也使之可以选择步弓开局的战术;若非经济的贫瘠,马扎尔的早期能力绝对会更加强力(前期得分3分)。 城堡时代的马扎尔是一个强悍的骑兵民族,但同时也可以选择以弩手作为主战——毕竟马扎尔是全游戏中唯一一个同时拥有满科技劲弩手和游侠的民族;强力的马扎尔骑士和经济性更好的弩手,也让得马扎尔在中期可以自由地切换战术调配(中期得分4分)。 进入帝王时代后,同时拥有劲弩手和游侠的马扎尔几乎是不可能弱小的,以劲弩手度过前期(中后期得分4分)。再转型游侠或重装骑射手负责后期,几乎是马扎尔必然的选择(后期得分5分),尤其是到了大后期,马扎尔拥有民族特色加成的全游戏最强重装骑射手,是少有的大后期强力远程,搭配游侠、翼骑兵或者马扎尔骠骑作为前排,都拥有不俗的战斗力(大后期得分4分)。 总体评价:经济白板但兵种体系非常完备而强力,非常强调进攻的复合型骑兵民族。兵种评分雷达图:三、立陶宛: 主要经济加成:1)开局多150食物 主战兵种: 1)骑士,肉马系(民族特色圣物给骑士系加成攻击力,最多+4,其余满科技) 2)XX系(缺三级防御力,民族特色加成移动速度) 3)毛毛系(满科技,民族特色加成移动速度) 功能性兵种: 1)塔系(满科技) 2)皇家骑士(无视护甲,比骑士系更低廉但属性也略逊的城堡骑兵,训练速度较快,民族特色圣物加成攻击力,最多+4)分析:立陶宛的经济优势也基本等于没有(经济得分:白色 - 0分),几乎没有大前期能力,部分情况下可以考虑依靠食物优势进行黑快的战术,但这一战术的优势并不明显(大前期得分1分),那微弱的食物加成,可以略微的方便立陶宛进行封建肉马快攻,因而肉马快攻自然是立陶宛封建时代的首选战术(前期得分3分)。 城堡时代时代开始,立陶宛的骑士系则开始发挥作用,由于获得圣物即可加成,抢夺圣物成为了立陶宛几乎必须进行的一项工作,而获得这一加成后的立陶宛骑士,则堪称全游戏单体战斗力最强劲的骑士(中期得分4分)。 立陶宛的帝王时代基本会延续之前的节奏,尽力夺取圣物,全力生产骑士系,并最终凑成全游戏最强劲的22攻击力游侠,以求在质量上压制其他游侠民族,甚至包括法兰克这一为游侠而生的民族,与此同时,在有一定数量城堡的情况下,立陶宛还可以训练一定数量的皇家骑士,皇家骑士性价比良好,训练速度较快,且无视护甲的特性赋予了其极强的近战能力,在和游侠混编后将极大的加强立陶宛骑兵部队的对拼能力(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,在拥有最强游侠作为核心的情况下,立陶宛的垃圾兵系是非常好用的辅助性兵种,搭配立陶宛完备的防御建筑,立陶宛在阵地战中依旧是有不俗战斗力的。(大后期得分4分)。 总体评价:经济基本白板的强军事骑兵民族,拥有两大最强游侠之一(对拼能力最强的22攻击力游侠,在对拼上强于法兰克、条顿等民族的游侠)以及对拼能力最强的高性价比骑兵——皇家骑士。兵种评分雷达图:四、斯拉夫: 主要经济加成: 1)农田耕作效率加成 2)军事建筑提供人口空间 主战兵种: 1)骑士,肉马系(缺游侠形态,满科技) 2)贵族铁骑(近战属性极强,属性堪比游侠,生产速度较快的城堡骑兵) 3)攻城武器系(缺手推火炮,其余满科技,民族特色攻城武器减价,民族特色增加训练速度和升级速度) 4)兵营步兵全系(供给自动升级,特色科技加成范围攻击能力,其余满科技) 功能性兵种: 1)掷矛手系(缺三级射程、指环)分析:斯拉夫的经济优势十分巨大,在大后期尤其明显(经济得分:橙色 - 4分),可惜在大前期种田的规模并不大,因而斯拉夫的大前期能力也相对平庸(大前期得分1分),而封建时代后良好的食物经济促使斯拉夫的首选自然是“肉马快攻”战术,可惜的是射手系的疲软导致斯拉夫的战术选择较为单一(前期得分3分)。 进入城堡时代后,此时斯拉夫满级的骑士会在其民族强大的经济优势下迅速成型,且由于攻城武器的减价,斯拉夫还可以考虑采用长枪兵+投石车的压制性组合,进攻性十足(中期得分4分)。 帝王时代初期直至中期,斯拉夫的主力依旧是骑士系,而只要有几个城堡的存在,斯拉夫几乎必定会转型出对拼能力极强的贵族铁骑(中后期得分4分),精锐贵族铁骑能够在近战对抗中稳压游侠一头,同时远程防御能力的过硬,也使其能够基本替代游侠的地位,仅有的问题则在于,贵族铁骑的机动性略逊、价格高昂且作为城堡兵成型存在问题,因而仍然不足以完全取代游侠的地位(后期得分4分)。 而团战大后期,团战极其强力的步兵搭配便宜的斯拉夫攻城武器又是一个十分恐怖的组合,经济的巨大优势配合廉价的攻城武器,促使斯拉夫拥有大后期规模最恐怖的攻城武器(大后期得分5分)。 总体评价:经济优势巨大,且步兵、骑兵和攻城武器都十分优秀的近战型民族。由于海战能力太差而不能达到较高的总分。兵种评分雷达图:

【时期角度】民族概览分析(七):东南亚三族——象爆!

东南亚三族包括:马来、缅甸和高棉三族【以前还有越南,在决定版中的越南被调整至东亚系】,这三(四)者都来自蛮王崛起DLC,作为三个强度良好且特色明显的民族,东南亚三族的强势期和美洲三族正好相反——东南亚三族普遍大后期强势【马来是在单挑和海战大后期强势,即垃圾兵大战时期】,原因则在于这三(四)族拥有目前全游戏最强劲的近战量产兵种——象兵【小象】,同时又各自拥有强劲的民族特色。现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析美洲三族:一、马来: 主要经济加成:1)升级时代速度加快 2)渔网减价且产鱼无限 主战兵种: 1)步兵系全系(剑士系缺冠军剑士,特色科技使其免黄金生产,其余满科技) 2)象兵系(缺血统、二级、三级防御,民族特色减价) 3)步弓手、掷矛手全系(满科技) 4)海军(缺重型爆破舰,特色科技船坞可升级为巨港,其余满科技) 功能性兵种: 1)爪刀勇士(快速、输出可观、半人口、易量产的城堡步兵) 2)手推火炮(满科技) 分析:马来的经济优势看起来不大,但实际上非常实用,在海战中更加突出(经济得分:黄色 - 3分)不过这一实用的经济优势显然也对大前期没什么作用(大前期得分1分)由于能更快进入封建时代,马来可以选择任何战术进行早期进攻,除了骑兵系之外,马来的步兵和射手都是够用的(前期得分3分)。 能更快升入城堡时代的马来;基本没法选择使用这一时期最万金油的骑士系,因为马来的骑兵系科技真正是所有民族中最差的;但好在,减价的象兵促使马来成为了唯一一个可以在城堡时代象爆的民族,不过纵使如此,马来象兵薄弱的防御促使其在对抗成群射手时的表现甚至不如骑士【因而马来象被称为纸象】,而且马来此时其他兵种和经济能力也并不突出(中期得分3分)。 进入帝王时代初期,马来主要依靠成型的射手系掩护精锐象兵进行推进,在拥有足够射手掩护的情况下,成型最为快速的精锐象兵将发挥出强悍的对拼和推进能力(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,远程防御薄弱的问题和敌方游侠的出现将导致马来的主战兵种都出现严重的疲软,此时马来基本只能派遣爪刀勇士进行绕后骚扰,或者转型步兵进行辅助(后期得分3分),直到帝王时代大后期攻城武器大战的时期,象兵用于冲击攻城武器阵地的作用将再度显现,但马来象兵的问题依旧非常明显,远程防御的严重不足,以至于类似重装骑射手这类合格级别的后期射手,都基本能轻松地把马来纸象射倒(大后期得分3分)。 总体评价:经济优势得当的步兵、象兵、海战民族。二、缅甸: 主要经济加成:1)伐木系科技自动升级 2)修道院科技减价 主战兵种: 1)步兵全系(满科技,民族特色随时代加成攻击力) 2)骑士,肉马系(缺游侠形态,其余满科技,特色科技加成对建筑攻击力) 3)象兵(满科技,特色科技加成对建筑攻击力,远程防御力) 功能性兵种: 1)飞镖骑兵(高机动性、高伤害、低命中率的强力城堡骑射手) 分析:缅甸的经济优势比较微弱,但是也能发挥一定作用(经济得分:绿色-1分),经济的并不强势促使缅甸没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的缅甸,可以采用的有剑士压制和肉马快攻战术,两者都基本算是堪用而不突出的水平,同时射手系的严重疲软也导致其面对射手强族时会有不少问题(前期得分3分)。 城堡时代的缅甸比较强力,在骑士系完全可用的情况下,缅甸拥有被誉为“小征服者”的飞镖骑兵,这一兵种主要消耗木材,契合缅甸微弱的经济加成;其作战性能和作战模式也与征服者十分接近,能够自如的机动、骚扰甚至破坏建筑;除了存在防御性能过低而站撸、对拼能力不足的问题,拥有着与征服者相同的一系列优点(中期得分4分)。 帝王时代初期的缅甸主要依靠基本完备的重装骑士,缅甸的重装骑士科技基本完备且对建筑有一定加成,基本足以作为良好的输出与前排(中后期得分4分)。进入后期之后,缅甸这一时期的主力将是攻击力强劲的步兵系,同时逐步转型精锐象兵,这一时期少量的精锐象兵伴随高攻击力的长戟兵和冠军剑士,在正面对抗方面也是丝毫不逊色于游侠的(后期得分4分)。 攻城器大战的团战大后期,缅甸的虽然没有非常强悍的攻城武器,但却拥有全游戏最强大的两款象兵之一,缅甸的精锐象兵拥有8点的超高的远程防御,同时兼容缅甸骑兵的对建筑加成;在一系列加成之下,缅甸象兵被誉为“推土象”,在成型之后几乎能够无视任何射手和防御建筑,强攻攻城武器阵地或者建筑物,因而也是几乎无解的存在(后期得分5分)。 总体评价:经济优势微弱的,以至于在大后期才能全面发力的近战型民族,拥有扛线和推进能力超强的大后期兵种——推土象。三、高棉: 主要经济加成:1)农夫耕作不需要上交 2)升级时代和建造不需要前置建筑物 主战兵种: 1)骑士系、肉马系(骑士系无游侠形态,其余满科技) 2)象兵系(民族特色加成移动速度,特色科技+4攻击力,最强象兵【小飞象】) 3)攻城武器系(缺重型投石车,民族特色弩炮射程加一,特色科技弩炮双连发) 功能性兵种: 1)步弓手、掷矛手系(缺指环,其余满科技) 2)重弩战象(昂贵、高血量的远程输出攻城器,难产的城堡兵) 分析:高棉是经济优势十分巨大的民族,且十分适合快速攀时代(经济得分:橙色-4分),但由于高棉的经济优势在大前期并无明显作用,且在黑暗时代效果较小,因而高棉也不是能够黑快的民族(大前期得分1分),封建时代的高棉几乎可以采用任何战术,但考虑到科技树和经济优势的存在,肉马快攻战术是为最优(前期得分3分). 而城堡时代之后的高棉则开始逐步发力,完整的骑士系和勉强堪用的射手,都在高棉强大的经济优势下变得更为强悍;巨大的经济优势促使在城堡时期选择强攻的高棉甚至也可以采用弩手+骑士的组合,不过这一选择对一般主战大后期的高棉来说也相对少见(中期得分4分)。 进入帝王时代初期的高棉依旧相当强势,强大的经济优势搭配满级的重装骑士,促使高棉基本不会逊色任何一个骑兵民族,同时能保证其平稳转型象兵(中后期得分4分),随后的帝王时代中期,也是整局的后期,精锐象兵将逐渐接替骑士系成为高棉的主力,这一兵种机动性尚可且攻击力和扛线能力较游侠更强,仅有的问题在于成型速度逊色于游侠,且难以应对成群的长戟兵和僧侣(后期得分4分) 而当游戏进入大后期,高棉的精锐象兵将会真正展示全游戏最强量产兵种的威力,在一定数量的本民族弩炮或者盟友射手的掩护下,没有任何兵种能抵挡高棉精锐象兵的冲击(大后期得分5分)。 总体评价:经济优势巨大,以骑兵、象兵为主力的强力全能性民族,拥有全游戏最强势的大后期近战兵种——小飞象,可以认为是最强势的大后期民族之一。兵种评分雷达图:

【时期角度】民族概览分析(八):南亚独苗和中亚双族——另类骑兵民族

中亚双族包括:鞑靼和库曼,这两者皆是决定版新增的新民族,而且在决定版出现之初,由于全新超强兵种草原突骑的存在,中亚双族基本被视为陆战前二的民族,其中以库曼尤其突出。而在历经几个版本的更迭后,一度衰弱的中亚双族在目前仍有不少可取的独特之处,仍然有一定的选用率。现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析中亚双族:一、库曼: 主要经济加成:1)封建时代可以修建TC,但建造速度减慢 主战兵种: 1)骑士系、肉马系(缺驯马术,民族特色加成移速,特色科技加快肉马系训练速度) 2)钦察骑射手(缺三级射程,低血量、输出,可支援给队友的带副箭的城堡骑射手) 3)冲车(可在封建时代建造,城堡时代可升级为中型) 功能性兵种: 1)攻城武器(缺攻城技师、重型弩炮、手推火炮) 2)步兵全系(满科技) 3)草原突骑系(缺驯马术,民族特色加成移速,特色科技加快训练速度) 4)骆驼兵系(缺驯马术,民族特色加成移速,无重装骆驼兵形态) 分析:库曼的经济优势其实有不小的作用,但是存在一定的波动性(经济得分:黄色 - 3分)封建时代多建造的一个TC修筑速度过于缓慢,且对早期显然并无帮助(大前期得分1分)由于尴尬的优势,库曼封建时代的战术非常多样但却都不尚佳;仅有的两个独到之处是在极端情况下可以采用双TC进贡战术,作为不错的辅助;或生产冲车,配合队友的剑士压制或塔爆,进行最凶猛的快攻【也非常伤经济】(前期得分3分)。 在双TC状态下进入城堡时代的库曼能有明显的经济优势;但在军事上只能算是一个或特殊或平庸的骑兵民族,减免移速升级的民族特色聊胜于无,特色兵种钦察骑射手实在不堪大用;而可以依靠特色科技快速爆发的轻骑兵系在此时不可能有足够的经济支撑;因此这一曾经依靠新兵种叱咤风云的最新民族,最后最可靠的兵种依然是最传统的骑士系;或者凭借民族特色,以中型冲车支援队友进行推进(中期得分4分)。 进入帝王时代后,库曼基本和各个骑兵民族同样,一路依靠重装骑士、游侠作为主力,其中库曼骑兵系在移速上的巨大加成促使其支援队友时非常便捷;在以游侠为主力的同时,一般会伴随一定数量的钦察骑射手作为反制XX兵的单位;在特定情况下,还可以点下特色科技,为队友提供少量的钦察骑射手(中后期得分4分)(后期得分5分),到帝王时代大后期,库曼仍旧可以依靠完整的步兵系和堪用的攻城武器,辅助作为核心的游侠部队;同时用生产极为快速且的翼骑兵突袭骚扰敌人的后方(大后期得分4分)。 总体评价:经济和军事优势特殊的骑兵民族,可选战术丰富但实际使用效果明显不如波斯、法兰克甚至条顿等定位相同的民族。兵种评分雷达图:二、鞑靼: 主要经济加成: 1)牲畜可采集食物量增加 2)封建时代后每个TC会产生两只绵羊 主战兵种: 1)怯薛(性价比极高,高箭防,训练较快,可攻击时产生黄金的城堡骑兵) 2)马厩骑兵全系(有草原突骑系,缺游侠形态,其余满科技,特色科技加成肉马系和草原突骑系近战和远程防御) 3)骑射手系(满科技,自动升级指环和帕提亚战术,特色科技加成近、远程防御力) 功能性兵种: 1)弩手系(缺劲弩手,自动升级指环,其余满科技) 2)长戟兵系(缺二、三级防御) 3)火焰骆驼(反骑兵、象兵的自爆单位) 分析:鞑靼的经济优势只能说能够勉强发挥一定作用(经济得分:绿色-1分),因此自然没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的鞑靼,比较适合采用的有步弓和肉马快攻两个战术,两者都基本算是堪用而不突出的水平,其中由于微弱的食物优势,肉马快攻更加适合(前期得分3分)。 城堡时代的鞑靼,是一个接近完美的复合型骑兵民族,自动升级指环的射手系和超高性价比的怯薛骑兵,促使鞑靼的中期战斗力十分强悍。由于重要科技的自动升级,鞑靼几乎成为了第二个可以在城堡时代使骑射快速成型的民族【第一个是骑射打折的匈奴】,更甚者,鞑靼的骑射战斗力还十分强悍,尤其是还拥有后续的加成。抛开骑射不谈,拥有一座城堡的鞑靼,也能稳定的保证怯薛的量产,这一超高性价比的骑兵是完美的骑士替代物,在关键能力上丝毫不逊色于骑士(中期得分4分)。 帝王时代初期的鞑靼的主力同样是怯薛和骑射手,这一组合就类似于玛雅的雄鹰战士和羽箭手的组合,具备极高的性价比和综合性能,自动升级帕提亚战术的骑射搭配本民族的特色科技,使其能够良好的伴随怯薛集群突击和骚扰,只要能够有一定数量保证成型,这一组合几乎可以完成任何任务(中后期得分5分)。进入后期之后,精锐怯薛虽然在属性上不如游侠,但更高的性价比、更快的升级速度以及在关键性的远程防御性能上和游侠相当,促使怯薛仍然是不逊色于游侠的好用前排,但作为城堡兵的问题导致其在成型上依旧有明显的不足(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,鞑靼拥有全民族中最强势的也是实用意义最大的草原突骑,依靠着特色加成,鞑靼的草原突骑拥有基本过关的近、远程防御能力,同时依靠着其本身的特性甚至不畏惧长戟兵的大规模围攻,因而作用仍然巨大(后期得分4分)。 总体评价:经济优势微弱,但军事优势十分强力的中后期复合型骑兵民族。兵种评分雷达图:三、印度:印度是全民族中唯一拥有专属地域建筑风格的,是名副其实的南亚独苗;印度是DLC失落的帝国中新增的民族,是一个十分特殊的骑兵民族——没有骑士系,但是拥有最强的骆驼系。印度的整体强度并不低,在单挑中也可以排到T2靠前的位置,在团战中更是稳定的T1。现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析印度: 主要经济加成:1)农民减价 2)农民捕鱼速度加快 3)特色科技加成黄金收集速度 主战兵种: 1)马厩骑兵全系(无骑士系、无骑兵三级防御力,骆驼系有帝王形态、箭防和对建筑加成,满科技) 2)重装骑射手(满科技) 3)骑象射手(高血量,高盾防,移动缓慢且难产的城堡骑射手) 4)火枪手(满科技,特色科技加成射程) 功能性兵种: 1)步弓手、掷矛手系(缺劲弩手形态,其余满科技) 2)步兵全系(缺三级防御力,其余满科技) 分析:印度的经济加成十分强大(经济得分:橙色 - 4分)但印度的早期经济加成促使其早期优势并不明显(大前期得分1分)在良好经济的加持下,印度基本可以安稳地采用各类传统的快攻战术,包括步弓或肉马甚至剑士,其中由于农民减价的优势逐渐发挥,肉马战术尤其突出等战术(前期得分4分)。 城堡时代之后的印度虽然经济十分强势,但是完全没有骑士系的问题在此时显现的非常明显,骆驼在基本属性上严重不足,但好在印度民族在远程防御上对骆驼系的补充,骆驼兵系的全能性得到了一定的弥补,虽然仍旧不如骑士系,但由于对拼能力的突出且性价比更高,仍然有不逊色大多民族的骑士(中期得分4分)。 进入帝王时代后,印度仍然存在明显的疲软,由于帝王骆驼完成升级需要时间且缺乏三级远程防御的问题,印度最可靠的部队是重装骆驼搭配科技要求少,容易成型的火枪手;这一组合存在的问题和城堡时代的弩手+骆驼如出一辙,功能性相较骑士系十分不足,在面对快速成型的劲弩手时将十分疲软(中后期得分1分),而在帝王骆驼升级完成后,印度终于迎来自己的最终强势期,帝王骆驼在帝王中期后克制一切骑兵单位;不但可以轻松砍翻任何民族的游侠,更可以在一定程度上替代游侠,因此印度的后期能力自然是极强(后期得分5分),到帝王时代大后期,印度缺乏强力前排和攻城武器的问题就显得十分明显;帝王骆驼在阵地战中的前排能力依旧不如游侠,导致印度此时最堪用的前排居然是难产缓慢的骑象射手,而此时印度最好的输出主力也只是勉强堪用级别的重装骑射手和火枪手,因而整体上也难言强大(大后期得分3分)。 总体评价:经济优势巨大的,中后期反骑兵/复合型骑兵民族,能在中后期对抗中压制强力游侠民族,但强势期过于短暂且兵种用途单一。兵种评分雷达图:

【时期角度】民族概览分析(九):非洲双族——稀奇古怪

非洲双族包括:埃塞俄比亚和马里,两者皆是DLC非洲王朝新增的民族。两者都是强度中等且相当矛盾的民族,埃塞俄比亚拥有最强的大后期攻城武器和输出能力最强的前期步弓兵种,强势期分隔整个对局的前后期。而马里则堪称低配版的中国,是兵种全面性极强的一个民族,但其问题和中国也类似甚至更为严重——即后期缺乏顶级兵种和诸多重要科技,因而难以发挥作用。现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析非洲双族:一、埃塞俄比亚: 主要经济加成:1)每升级一个时代可获得一定资源 主战兵种: 1)步弓手,掷矛手系(民族特色步弓手加成射速,满科技) 2)XX系(长枪兵形态自动升级,满科技) 3)投石车、冲车系(满科技,特色科技加成溅射范围) 功能性兵种: 1)骑士,肉马,骆驼系(缺马厩、血统) 2)其他攻城武器(包括手推火炮在内满科技,特色科技加成溅射范围) 分析:埃塞俄比亚的经济优势比较小(经济得分:绿色 - 1分)且对早期显然并无帮助(大前期得分1分)好在步弓手的极其强势,和在封建时代发挥不小作用的小幅经济优势,促使埃塞俄比亚能更好地在采用经济性的步弓开局战术(前期得分4分)。 而城堡时代的埃塞俄比亚的骑兵系相当疲软,但由于民族特色的存在,埃塞俄比亚此时最强力的战术是长枪兵+投石车进行压制性进攻,而埃塞俄比亚的弩手在这一时期也同样强力,因而在整体上并不会弱于一般的骑兵民族(中期得分4分)。 进入帝王时代后,一般而言,埃塞俄比亚的主力依旧是它从封建时代一路用到现在的劲弩手,射速的加成促使埃塞俄比亚劲弩手在这一时期有不错的输出能力,起码不会逊色于一般的骑兵民族(中后期得分4分)而进入帝王中期后,埃塞俄比亚将面临严重的问题,此时劲弩手的输出将会十分捉襟见肘,而埃塞俄比亚的疲软经济也无法支撑它的王牌攻城武器快速成型,因而这一体系十分脆弱,面对有妥善辅助的游侠冲击几乎无法招架(后期得分3分),直到帝王时代大后期经济充足后,埃塞俄比亚终于苦尽甘来;这时埃塞俄比亚可以祭出被不少人称为“核弹”的超大杀伤范围的重型投石车,发挥出毁灭性的威力。令任何集群单位胆寒(大后期得分5分)。 总体评价:经济优势微弱且强势期割裂严重的,前期和大后期射手与攻城武器民族。兵种评分雷达图:二、马里: 主要经济加成: 1)所有建筑的木材花费下降 2)采金法免费升级 主战兵种: 1)兵营步兵全系(民族特色加成箭防,缺长戟兵形态,缺三级攻击力) 2)马厩骑兵全系(缺翼骑兵、游侠形态,有完整的骆驼兵系,三级攻击力,特色科技加成超高攻击力) 3)飞刀女兵(机动性良好,高输出,近战伤害,血量偏低的城堡远程步兵) 功能性兵种: 1)步弓手系、掷矛手系(缺三级攻击力) 2)投石车系(缺攻城技师) 分析:马里的经济优势其实十分可观,在全程都可以节省大量的木材资源(经济得分:黄色 - 3分),但这个经济优势的问题在于,既没有什么对大前期的帮助(大前期得分1分),也没有突出马里的主战兵种,马里的早期相对全能的可以采用包括步弓、剑士和肉马等所有战术,但经济优势发挥更好的步弓手战术在后期缺乏三级射程使其也不能作为单一的战术选择(前期得分4分)。 城堡时代的马里,拥有一个十分完备的骑兵兵种体系,因而补充出一定数量的骑兵将是一个很好的选择;同时由于经济优势的不小作用,此时的马里可以选择骑士+弩手这一强力的兵种组合,形成一个没有短板的兵种组合(中期得分5分)。 帝王时代初期马里的主力是超高攻击力的重装骑士和轻骑兵,但实际上骑士系大部分时期的核心能力是远程防御,因而此时的马里重装骑士的强度并不高于一般的强力骑兵民族,只能算是略高于平均线的水平(中后期得分4分)。进入后期之后,马里则会明显的疲软,马里后期仅有的主力是输出还算可观的飞刀女兵搭配超高箭防的冠军剑士,但面对重装骑射手、游侠这类的强力输出和强力前排部队则会显现出明显的问题,另外步兵系的机动性不足也是十分明显的(后期得分3分),攻城器大战的团战大后期,马里缺乏关键性的攻城技师科技和作为辅助性前排的长戟兵,因而马里的阵地战组合也不堪大用,只能以重型投石车和冠军剑士作为团队的补充(后期得分3分)。 总体评价:经济优势可观但后期和主力部队不搭,兵种较为全面但后期缺乏强力点的全能型中期民族。

【时期角度】民族概览分析(十):东亚五族——豪杰并起

东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地域系,其中的日本、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老,意义非凡;而2代中的东亚系,包括两大经典老牌强族:中国和蒙古,两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及唯一整体较弱但仍有一定绝活的,自东南亚系转入的越南。 民族的丰富和强势,即是笔者将东亚系作为概览分析系列压轴的一大原因所在。而除此之外,东亚系民族在强势期和操作上的部分独到之处也颇有探讨的意义。因此,现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东亚五族:一、高丽: 主要经济加成: 1)采石速度加快 2)农民视野增加 3)攻城武器外所有军事单位木材价格减价 主战兵种: 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,远程防御自动升级,满科技) 2)马战车(高血量、大体积、高输出、机动性尚可的、昂贵的重型城堡骑射手) 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,XX系木材价格减价) 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程) 5)塔系(民族特色自动升级,满科技) 6)海军(无爆破船系,其余满科技,民族特色减价) 功能性兵种: 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态,缺三级攻击力,缺三级防御力,缺血统) 2)手推火炮(满科技) 分析: 高丽的经济优势很微弱,因为石料本身相对稀少且用途单一(经济得分:绿色 - 1分),因此这一经济优势并无法使高丽在大前期有任何作为(大前期得分1分),降价且自动升级远程防御的步弓手系促使高丽可以采取最经典的“封建双靶场步弓”战术,对对手进行早期压制;然而实际上高丽玩家更多采用的是“塔爆”战术,高丽的塔爆能力仅次于印加,农民视野和采石的优势,使高丽的塔爆可以非常刁钻,而塔系的自动升级,更使高丽的塔爆甚至可以一直发挥作用到城堡时代(前期得分4分)。 而城堡时代的高丽在机动性上有明显的不足,由于骑士系的羸弱而不堪大用;城堡时代的高丽一般采用箭塔+弩手的进一步压制或防守反击;机动性的不佳使这一战术虽然强度过关但也短板明显;在面对强力骑兵民族时会相当的疲软(中期得分3分)。 进入帝王时代后,帝王时代初期的高丽应以劲弩手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车;这一组合的整体强度不逊色任何射手民族,同时由于木材价格减价和马战车的优势,高丽甚至可以对部分射手民族形成优势(中后期得分4分)。而帝王中期,成型的精锐马战车是一型高配的大体积骑射手,输出可观且机动性尚可,同时兼有一定的肉盾作用,对射能力尤其突出,在阵地战中非常强劲(后期得分4分);当对局进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完备的阵地战体系,将会相当的强悍;高丽拥有全民族中射程最远的重型投石车、和满科技的手推火炮和自动升级的炮塔,又有马战车作为不弱的输出,整体上不逊色任何攻城武器民族(大后期得分5分)。 总体评价:经济优势微弱,但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。二、越南: 主要经济加成: 1)经济科技升级免木材 2)征召免费升级 主战兵种: 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色加成血量,拥有帝王掷矛手形态,满科技) 2)象兵(缺三级攻击力,特色科技加成血量) 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,其余满科技) 4)藤甲弓兵(高箭防、机动性尚可且属性极为优秀的城堡步弓手) 功能性兵种: 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级攻击力) 2)手推火炮(满科技) 分析: 越南的经济优势较小,但也算符合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济虽然不强劲,但好在能够显示敌人位置,促使其能占据不少先机,尤其是为极端情况下的黑快提供了不小的便利(大前期得分3分),封建后的越南几乎必定采用步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步弓手,还是十分堪用的;唯一的问题在于,由于越南经济优势的微弱,这一战术也有明显的单一性,因而非常容易造到针对(前期得分3分)。 而城堡时代的越南基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;步弓手系的血量加成只能算是聊胜于无,因此这一时期的越南可以采用任何战术;其中最适合本民族的还是以弩手为主力,辅助队友进行骑弓协同(中期得分3分)。 进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲弩手为主力,同时会有一定数量的藤甲弓兵,由于步弓手系本身有血量加成,且藤甲弓兵属性过硬,越南在这一时期拥有极强的射手对射能力;但是此时骑士系的疲软和经济的不强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)。 而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型导致劲弩手的输出十分不足,即便是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面对游侠集群和重装骑射手等后期兵种时会十分吃力(后期得分3分),当进入大后期,越南作为象兵民族的优势终于开始显现,越南的精锐象兵拥有所有象兵中最高的血量,作为前排十分得力,搭配帝王掷矛手,越南此时的阵地战能力十分可观,同时在团队中更是作用巨大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手掩护精锐象兵,搭配攻城武器推进,由于象兵的存在,各个攻城武器民族都十分难以对付越南(大后期得分5分)。 总体评价:经济优势微弱,但兵种体系强力的后期型射手民族。兵种评分雷达图:三、日本: 主要经济加成: 1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工作效率上升 主战兵种: 1)兵营步兵全系(民族特色封建时代后攻速加快,满科技) 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色兵种加成的易成型城堡步兵) 3)靶场射手全系(包括骑射手在内,全满科技) 4)箭塔(满科技,特色加成射箭数量) 功能性兵种: 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级防御力) 2)攻城武器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮) 分析: 日本的经济优势是非常可观的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:黄色 - 3分),经济的强劲和步兵系的后续优势,促使日本成为了一个可以首选黑快的民族(大前期得分4分),但若想使优势发挥最大或是平稳发展,还是应该采取封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有所有民族中单体战斗力最强悍的步兵,搭配满级的塔系和尚可的经济,能在早期对对手造成相当大的压力;而若想保证经济发展,日本满级的射手系也使其能够平稳的采用经济的步弓战术(前期得分4分)。 而城堡时代的日本基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;但这一时期的日本一般会在前期进攻的基础上进行城堡或箭塔的进一步压制;甚至在城堡前压的情况下,转出成型极快的日本武士横扫对手;但此时日本的问题也很明显,若不能压制对方,日本将是一个没有任何强力点的民族(中期得分3分)。 进入帝王时代后,帝王时代初期的日本拥有满科技的劲弩手,同时在拥有一定数量的城堡下,可以快速转型出一波精锐日本武士;日本武士机动性尚可且克制一切特色兵种的特点,使之十分好用,搭配日本强力的民族特色步兵加成,这一组合也是十分强力的(中后期得分4分)。 而帝王中期之后基本是日本的疲软期,骑兵系的疲软导致日本在这一时期只能算一个辅助性民族;一般负责转型出大量XX兵来反制对手的游侠集群;但显然这一体系机动性不佳,且没有什么推进能力,因而只能作为辅助(后期得分3分),当进入大后期,日本可以拿出最后一件主力,即满科技的重装骑射手;同时搭配输出极高甚至接近炮塔的大型箭塔、攻速极快的长戟兵和收放速度极快的投石机,组成一个尚且堪用的阵地战组合,虽然不如一干攻城武器民族强力,但也算能发挥不小的作用(大后期得分3分)。 总体评价:经济优势可观的,中前期步兵、射手民族。由于兵种体系的高实用性和良好的经济,被认为是典型的分奴民族。四、蒙古: 主要经济加成: 1)打猎速度加快 2)【团队加成】肉马视野增加 主战兵种: 1)蒙古突骑(高输出、对攻城武器加成的难产城堡骑射手,缺三级防御,民族特色加成攻速) 2)肉马系、草原突骑系(缺三级防御,民族特色增加血量) 3)攻城武器系(手推火炮外其余满科技,特色科技大幅加成移速) 功能性兵种: 1)骑士系、骆驼系(骑士系缺游侠形态,缺三级防御力) 2)步弓手系、掷矛手系(缺三级防御力) 分析: 蒙古的经济优势其实非常强力,但与绝大部分民族不同的是,蒙古的经济优势只在前期发挥作用(经济得分:绿色 - 1分),打猎的加速促使蒙古是全游戏中升级封建时代最快的民族,这无疑是重要的先机(大前期得分3分),进入封建时代后,蒙古可以选择采用步弓战术,但由于打猎的明显优势和肉马系的加成,蒙古更多的采用肉马快攻战术;同时搭配蒙古几乎必定比对手更早升级的特点,蒙古的肉马快攻战术极其强力(前期得分4分)。 而城堡时代之后的蒙古会明显的疲软,此时的蒙古是一个经济白板且军事优势几乎为0的民族,考虑到经济性和发展的需要;此时蒙古最适合的主力兵种是弩手或草原突骑,以弩手或草原突骑进行游走、骚扰或反制射手、拖延时间将是蒙古城堡时代的最佳战术。但是问题也显而易见,蒙古此时的推进能力和进攻能力相当薄弱,且此时训练的主战兵种几乎都无法沿用到后期(中期得分3分)。 进入帝王时代初期的蒙古仍旧疲软,此时蒙古的核心目标只有一条,利用所有现有部队争取时间,全力攀科技树并积攒蒙古突骑;这一时期蒙古的主力组合一般是骑士或骆驼搭配劲弩手,以求在防守中良好应对大部分形式的进攻(中后期得分3分)。 当游戏进入后期,蒙古的王牌——精锐蒙古突骑最终升级完毕且成型后,这一兵种将显示出后期最强远程兵种的威力,蒙古突骑机动性好、生存力高、射速快、属性过硬、输出很高,甚至能对游侠集群造成巨大伤害;对攻城武器的附加促使其能应对任何攻城武器的推进;在有蒙古翼骑兵这类及格线级别的前排的掩护下,蒙古突骑就已经可以能打出相当恐怖的输出;若是有队友的游侠集群配合,则是可以堪称全帝国时代2中的一大梦幻组合的恐怖存在(后期得分5分)。 进入大后期后,蒙古突骑虽然对射能力不强,但依旧是综合性能远强于一般重装骑射手的超强力的输出,而且此时的蒙古还可以祭出自己另一件王牌,即蒙古的高速攻城武器,移速的大幅加成促使蒙古的攻城武器堪称最好操作的攻城武器,这一高输出且高机动性的搭配使得蒙古在大后期阵地战中,几乎是推进能力最强且推进速度最快的民族(大后期得分5分)。 总体评价:早期经济优势良好,快攻强力,中后期十分疲软,但大后期又极强的骑射、攻城武器民族;拥有综合能力最强的后期输出部队:蒙古突骑;可以认为是最强的后期民族【后期得分连续两段5分】,团战大后期仅有高棉、缅甸等后期象兵民族可以克制蒙古(没错,柏柏尔完全不行)。五、中国: 主要经济加成: 1)开局农民多3个,但减少200食物,50木材 2)所有科技打折且折扣随时代上升(核心加成,作用于所有兵种) 3)【团队加成】农田产量增加 主战兵种: 1)马厩、靶场所有兵种(马厩缺翼骑兵、游侠形态;靶场缺帕提亚战术) 2)诸葛弩(高输出、带副箭、射程略短但易成型的城堡步弓手) 3)塔系(满科技,特色科技加成血量) 功能性兵种: 1)攻城武器系(缺重型投石车,手推火炮,攻城技师;特色科技加成弩炮伤害) 2)步兵系(满科技) 分析: 中国的经济优势非常巨大,但无奈稳定性不佳且操作难度极高(经济得分:黄色 - 3分,在高手手中可以4分,那样中国的得分可以划为独一档的33分),多3个农民但没有食物的开局,促使中国的开局操作难度极大且非常脆弱,如果遭到黑快或者偷猪,将非常容易崩盘(唯一一个大前期得分0分),但如果玩家操作过硬,保证中国平稳度过前期的话,中国从封建时代开始就将十分全面,可以良好的运用肉马或步弓甚至塔爆、剑士等任何战术;而考虑到保证经济的平稳和本民族的强势期,肉马或步弓是最优选择(前期得分4分)。 平稳进入城堡时代的中国,将开始显示出全能型民族的强力之处,科技打折的优势搭配中国良好的经济,促使中国可以在这一时期轻松组建出任意兵种的组合,其中甚至包括满科技的骑士+弩手;这一时期中国的优势不在于单一兵种的强力,而在于所有兵种可以使用且转型快速;中国甚至可以在面对美洲民族雄鹰战士突击之时,将原本以骑士+弩手的主力部队,快速转型为长剑士进行反制;此外,有农田加成,经济较好、且科技完备且升级极快的中国,同样十分适合以骑士为核心部队;中国在城堡、帝王初期的马爆能力甚至超过一般的游侠民族,该时期几乎只有法兰克、匈奴这类强力骑兵民族才能和中国在马爆能力上一较高下;然而,若遇到这种情况,中国又可以快速转型出科技完备的骆驼兵系,轻易地解决一众骑兵民族(中期得分5分)。 帝王时代初期的中国将显示出全能型民族的最强力状态,快速满科技的重装骑士搭配冲车、劲弩手或诸葛弩,可以进行极其强力的协同进攻,最终一锤定音解决对手。这一波快速成型的复合兵种进攻也被视为帝王初期几乎无解的存在(中后期得分5分)。 当游戏进入后期,中国的终于进入了相对的疲软期,此时缺乏强力后期兵种的中国将会利用兵种的全面性转为辅助,例如转出同样满科技的步兵系,负责反骑和反雄鹰战士的任务;而此时中国的主力是超高输出的诸葛弩;精锐诸葛弩拥有所有射手系中最高的输出能力(面板数据14,副箭伤害1-4,实际面板输出数据15-18,堪称恐怖),同时可以反制冲车这一射手天敌,如果不是存在机动性较差且射程较短,以至于被投石车严重克制的问题,中国的后期战力还会更高(后期得分3分);当游戏进入大后期,中国的阵地战体系同样十分强悍,中国拥有全民族中最肉的塔系,配合精锐诸葛弩这一核心输出以及步兵、骆驼等辅助兵种,中国俨然是一个阵地战强族,但是缺乏强力前排和强力攻城武器的短板却是其无法称得上极强的问题所在(大后期得分4分)。 总体评价:大前期开局最困难、操作难度最高的民族,堪称高手入门券;中期极为强力,后期仍有一定实力的全能型民族;可以认为是最强的中期民族【中后期得分连续两段5分】,也是标杆级全能型民族,拥有最完备且极具实用性的兵种体系【从主战兵种就可以看出,几乎所有兵种都可以用】。

特殊分析(一):各民族海战实力分析对比

海战作为帝国时代2对局中的一个重要组成,也被视为各个民族能力不可忽视的一部分;然而,海战实力的强弱和陆战存在较大差异,其原因则在于地形和兵种构成简单,导致决定海战强弱的因素相对简单。 海战同样由团战和单挑对局之分,然而无论是团战还是单挑,决定海战对局的胜负决定性因素,其实只有两个:一个是舰船数量对比,一个是舰船属性强弱;前者主要在前期海战中发挥作用,后者在在后期发挥作用。 这两大因素在对局中进一步体现为: 经济能力(影响因素:民族加成、造船匠科技);攀科技树能力(影响因素:铁匠铺射手攻击科技、舰船形态科技、干船坞科技) 因而对比不同民族之间的海战实力强弱,其实只要对比其以下几类因素即可: 民族有关木材(和黄金)经济优势 海军科技树和铁匠铺射手射程科技的完备度 升级科技的速度 根据这样的原则,我们可以得出很清晰的不同民族之间海战能力的强弱。【T1级 - 海战强族】:由于特殊的优势,在海军上对一般民族有碾压性的优势具体分析:1、维京:本民族经济良好且舰船便宜,团队加成在海战团战中无可替代,同时龙头战舰作为后期输出非常强力,除了极个别民族,完全没有对手。 【民族特色】手推车系科技自动升级、舰船打折 【团队加成】船坞打折,在团战海战中极其重要 【科技树】缺喷火船系、造船匠 【特色兵种】龙头战舰【准确翻译:维京长船】 - 高输出、高机动、小体积、较昂贵的后期强力输出型舰船。2、意大利:升级时代便宜且海军科技升级便宜,因而单挑海战处于完全无敌的T0级别、特色兵种有重要辅助作用,在团战海战中同样作用巨大。 【民族特色】时代升级和海军科技减价 【团队加成】可训练意大利佣兵,搭配维京、日本等步兵强族作用巨大。 【科技树】缺重型爆破舰 【特色兵种】意大利佣兵 - 无前置科技、训练略快、移动迅速、属性一般、克制火枪手,适合用于登陆的兵营步兵。3、马来:升级时代加速且渔网性价比极高,特色科技巨港控图能力强大,在狭小海域图以及红树林地图中尤其强力。 【民族特色】时代升级加速,渔网渔获无限 【团队加成】船坞视野翻倍 【科技树】缺重型爆破舰 【特色兵种】船坞升级为巨港 - 可射箭攻击的船坞,输出一般但控图能力极强,在红树林地图上尤其无解。4、萨拉森:战舰输出全民族中最高,后期海战中战舰输出恐怖,战斗力极强。 【民族特色】箭船系攻速+20%。 【团队加成】步弓手对建筑物攻击力上升(对海战无用) 【科技树】缺快速喷火舰、造船匠 【特色兵种】无5、高丽:舰船后期性价比全民族中最高,后期海战中战舰性价比良好,且狭小海域中拥有龟船克制喷火船,因而战斗力极强。 【民族特色】攻城武器外所有兵种(包括海军)木材价格下降15%。 【团队加成】投石车最小攻击距离下降(对海战无用) 【科技树】缺精锐炮舰、爆破船系 【特色兵种】龟船 - 低速、短射程高输出、高血量且昂贵的反喷火船战舰,有海上条顿武士之称。6、葡萄牙:舰船黄金价格下降,舰船防护性能尚佳,对射能力较好。穿透输出的卡拉维尔战舰在后期输出客观,同时也使葡萄牙成为了唯一可以在后期克制维京的海战强族。 【民族特色】所有兵种黄金价格下降20%;科技升级加速;舰船血量+10%;特色科技加成舰船远程防御。 【团队加成】开局获得绘图法科技(对海战作用较小) 【科技树】缺快速喷火舰、造船匠 【特色兵种】卡拉维尔战舰 - 城堡时代属性略强于战舰,帝王时代略逊大型战舰的有穿透伤害的补充输出型舰船,可克制小体积易集群的龙头战舰。【T2级 - 海战次强】:由于特定的优势,在海军上对一般民族有优势,可作为T1强族的备选。其中部分突出民族具体分析【下列民族均可以作为海战地图的备选民族使用-7个】:1、日本:渔船经济良好、团队加成作用巨大,科技树完备 【民族特色】渔船血量翻倍,效率上升 【团队加成】战舰视野+50%(作用巨大) 【科技树】缺重型爆破舰 【特色兵种】无2、中国:经济良好,科技升级速度仅次于意大利,科技树较完备 【民族特色】所有科技打折、爆破船血量上升50% 【团队加成】农田产量上升(早期节约不少木材,作用可观) 【科技树】缺快速喷火舰、精锐炮舰 【特色兵种】无3、西班牙:海战科技树完备,后期能力可观 【民族特色】铁匠铺科技免黄金;火药兵种射速加快;炮舰弹道速度极快 【团队加成】贸易产生黄金上升(后期作用巨大) 【科技树】全满 【特色兵种】无4、拜占庭:帝王时代升级较早,喷火船非常强力,海战科技树完备 【民族特色】喷火船攻速加快,特色科技加成喷火船射程,帝王时代升级减价 【团队加成】僧侣治疗速度加快(对海战无用) 【科技树】全满 【特色兵种】无5、土耳其:科技树较完备,炮舰射程极远且训练速度加快 【民族特色】采金速度加快,特色科技加成炮舰射程 【团队加成】火药部队训练加快(可使炮舰训练加快,有一定作用) 【科技树】缺快速喷火舰 【特色兵种】无6、不列颠:科技树较完备,经济良好 【民族特色】牧羊加速,城镇中心减价 【团队加成】靶场效率上身(对海战无用) 【科技树】缺精锐炮舰 【特色兵种】无7、柏柏尔:科技树较完备,舰船移动速度快,展开速度快 【民族特色】农民移速加快,舰船移动速度加快 【团队加成】团队可训练标枪骑兵(对海战无用) 【科技树】缺造船匠 【特色兵种】无【T3级 - 海战垫底】:由于存在致命问题,海战能力很差,尽量避免在海战图中选出的民族。民族问题具体分析(上述垫底民族至少同时包含至少下列中的两点问题): 1、海军或射手科技不完备:缺少干船坞或3级射程科技 2、早期海战:木材(和黄金)经济不突出,暴兵/攀科技速度不突出 3、后期海战:舰船科技有缺陷 - 缺乏造船匠科技或后期主力的舰船形态

特殊分析(二):单挑强族及单挑大后期民族浅析

单挑对抗局,是帝国时代2当前版本下最主流的竞技型对局,也是以往的玩家分析民族强度时所选取的最基本的设定。而在单挑对抗局中,民族强度的侧重点和团战局有极大的不同: 首先,单挑局不可能出现团战大后期的“攻城武器大战”模式的阵地战,而团战后期典型的“游侠+射手”机动作战的局面也十分少见,因而纯骑兵民族的强度高于复合型骑兵民族。 在单挑对局中,前期对抗十分重要,因为在前期对抗占据上风的一方往往容易达成压制对手并控制地图资源同时保证自身发展的目的——因而前期民族往往非常容易形成滚雪球优势。这也是前期能力和经济优势在单挑对局中尤其受重视的原因所在。而前期性价比最高的兵种:步弓手系,也是一个民族前期强度的重要标杆。 单挑对局的另一大特点则是后期对局缺乏黄金,因而不耗黄金的垃圾兵将成为后期对抗的主力,因此垃圾兵体系的强度也是单挑后期的最重要因素;部分在这领域有突出实力或明显短板的民族亦会在单挑对局中被视为强势民族。 根据上述的原则,我们可以分别从几个角度分析单挑对局中的主要强族,在多个榜单多次出现的民族尤其突出。【第一类 - 前期民族 10个】:前期优势巨大,一般以快攻的方式尽力最快地结束对抗的单挑强族。黑暗快攻优势民族:阿兹特克、凯尔特、哥特、日本封建快攻优势民族:玛雅、不列颠、蒙古、法兰克、维京、马里典型案例分析:1、哥特:前期军事优势最大的黑快民族。 【核心优势】织布机自动升级、步兵打折(随时代逐渐增加打折率)、对建筑攻击加成(随时代逐渐增加) 【主力战术】黑暗快攻 【单挑强度】T1级别 【战术强度相当民族】阿兹特克、凯尔特 分析:哥特的黑暗快攻是堪比阿兹特克这类黑快标杆民族的存在;由于步兵减价和免费升级织布机的优势,黑暗时代的哥特可以用一波数量超常的民兵,对对手发动强力的大前期进攻;由于第一波民兵数量的较多,大部分民族也难以抵挡。2、日本:经济和军事优势均十分强力,且发力较早,前期战术多样。 【核心优势】经济建筑半价、步弓系满科技、(封建时代开始)步兵攻速加快 【主力战术】黑暗快攻、剑士加塔、双靶场步弓 【单挑强度】T1级别 【战术强度相当民族】维京、马里 分析:日本被视为单挑的分奴民族之一,因为日本的经济和军事优势均有较早的发力点,且在战术上有多样的选择。在黑暗时代就可发挥作用的经济优势促使日本可以选取黑暗快攻,而步兵系的强力促使日本也可以采用凶猛的剑士加塔战术,同时步弓系的完备也促使日本可以选用经济的步弓开局;也正因战术的多样且强力,日本被视为典型的分奴民族。3、蒙古:强力的经济优势发力早,升级速度极快 【核心优势】打猎加速促使封建时代升级早、肉马系视野加成、蒙古突骑 【主力战术】偷猪、肉马快攻 【单挑强度】T2级别 【战术强度相当民族】法兰克 分析:在单挑中的蒙古,是典型的一招鲜强力民族;蒙古的经济优势作用十分巨大,这一优势促使蒙古可以说是升级封建时代最快的民族(高手可以做到20人口以前升级)。而肉马系视野的优势,又促使蒙古是一个很容易偷猪的民族,而蒙古的前期很明显是以肉马为核心,采取肉马快攻或偷猪战术。虽然战术单一,但由于升级速度的优势太大,这一战术也使绝大部分民族很难招架。【第二类 - 经济强族 10个】:经济优势明显,一般在中期依靠经济优势进行防守反击,逐步扩大兵力差,再一锤定音取得胜利的民族。未包含在内的第一经济强民族:阿兹特克未包含在内的高手专用经济强民族:中国典型案例分析:1、波斯:典型的经济强势的,中期强力骑兵民族 【核心优势】TC运作效率上升(农民生产快)、马厩科技完备、骑兵对射手加成 【主力战术】肉马快攻、(直城)马爆 【单挑强度】T1级别 【战术强度相当民族】高棉、斯拉夫、条顿、法兰克、中国 分析:波斯的经济优势非常巨大,但是同时这一优势也是随时间逐步显现的,波斯的优势主要在于随时间推移,以TC运作效率的优势与对手拉开农民差,在经济上取得优势。然后在城堡时代以大量强力的骑士系强攻。由于肉马、骑士和骆驼兵三系科技均是满科技,波斯的马爆也堪称最全面的;同时由于对射手的加成,波斯的骑士可以在对抗同时期的弩手取得巨大先机。2、玛雅:经济强势的,中前期强力射手民族 【核心优势】步弓手系打折、所有资源持续性多收入15%、步弓手对建筑加成、雄鹰战士 【主力战术】双靶场步弓、羽箭手游走骚扰、雄鹰战士爆 【单挑强度】T1级别 【战术强度相当民族】不列颠、维京、中国 分析:如果说波斯是强经济骑兵民族的典范,那玛雅则是强经济步弓民族的典范;玛雅的双靶场步弓战术堪称所有民族中最舒服的,相较于骑士,步弓的优势在于训练早、成型更快,且可以集中输出便于微操;而玛雅强力的经济和步弓打折的特色则使步弓的这一系列优点最大化,便宜的玛雅步弓手极其容易成型,因此玛雅可以极早地以双靶场步弓战术进行早期骚扰,同时十分经济地将这些部队沿用至后期。玛雅也依靠这一古老而经典的战术,长久被作为典型的分奴民族。3、阿兹特克:军事和经济都非常强势的,中前期强力步兵民族 【核心优势】农民携带量增加、所有军事单位训练快18%、开局多50黄金、雄鹰战士 【主力战术】黑暗快攻、剑士(加塔)、雄鹰战士爆 【单挑强度】T1级别 【战术强度相当民族】维京 分析:阿兹特克一直被视为单挑最强力的民族之一,甚至部分时期没有之一;因为阿兹特克的经济优势巨大且发力极早,而军事单位训练快的优势又使阿兹特克的快攻优势进一步上升(但是没有哥特那样BUG)。因而阿兹特克的一般战术则是典型以早期压制打压对手经济,扩大自己的经济优势以拉开时代差。最常见的战术往往是黑快压制骚扰,同时尽快升级城堡时代,以性价比极高的雄鹰战士一波解决战斗。【第三类 - 全能民族 10个】:经济优势不一定明显的,一般依靠完备的兵种体系进行消耗战,拖延至后期以持久战取胜的民族。其中最典型的全能民族:中国、拜占庭、马里、意大利、葡萄牙、萨拉森典型案例分析:1、拜占庭:兵种体系极为完备,垃圾兵军事优势巨大但经济优势微弱的全能民族 【核心优势】XX系、毛毛系、骆驼兵系打折;科技树完整;建筑加血 【主力战术】双靶场步弓、防守反击、后期垃圾兵消耗战 【单挑强度】T2级别 【战术强度相当民族】中国 分析:拜占庭是少有的没有经济优势但依然能够在单挑对局中有不错战绩的民族(尤其是高分段),主要在于拜占庭的兵种体系非常完整,其中在早期伤经济的垃圾兵体系又十分便宜,以至于拜占庭虽然进攻能力疲软但防守能力和消耗战能力堪称一绝。只要不存在过于巨大的经济差距,几乎没有民族可以用特别强势的一波攻势带走拜占庭;而拜占庭却可以依托过硬的建筑体系和完备的兵种进行消耗战,逐渐耗死对手。2、马里:早期有一定经济优势,中期几乎所有兵种都可用的全能民族 【核心优势】建筑木材价格打折、步兵箭防虽时代加成、特色科技大幅加强骑兵攻击力 【主力战术】双靶场步弓、长剑士爆、马爆 【单挑强度】T1级别 【战术强度相当民族】中国、维京 分析:马里被誉为“小中国”,原因在于马里也是一个典型的全能民族,其完备的兵种体系在单挑中作用巨大;马里从进入封建时代开始,就一直会有一种有优势的兵种作为首选战术:封建时代的步弓(建筑节约木材)、城堡时代的剑士(随时代自动升级箭防)、帝王时代的骑兵(特色科技大幅加成攻击力);以至于马里自封建时代开始一直有优势区。3、西班牙:手握超强力的王牌兵种,但毫无经济加成的全能民族 【核心优势】建造速度加快、西班牙征服者 【主力战术】塔爆、西班牙征服者 【单挑强度】T2级别 【战术强度相当民族】印加、高丽、条顿、缅甸 分析:西班牙是一个经济白板民族,但和拜占庭同样在单挑对局中有不错的选用率(但胜率不确定),原因在于西班牙征服者这一兵种实在太强。以至于塔爆能力也十分可观的西班牙,在绝大多数情况都会采用直城爆西班牙征服者进行游走骚扰的战术;而征服者几乎完美的机动性、扛线能力、输出和成型速度促使其几乎无法被任何兵种压制,因此西班牙征服者也确实不愧为城堡时代的T0级兵种,西班牙这一民族也因此水涨船高;在有了西班牙征服者保证城堡时代的强度后,西班牙拥有的全民族最完整的科技树,也将在帝王时代发挥作用。【第四类 - 单挑大后期的突出和弱势民族】:在垃圾兵领域有特殊优势或明显问题的民族。垃圾兵特别强势民族:1、马来:拥有免黄金的双手剑士以及无限渔获的渔网,在有水域的地图中堪称永动机。同时双手剑士属性过硬,可以正面对抗所有种类垃圾兵。2、马扎尔:拥有唯一的城堡垃圾兵也是最强垃圾兵:马扎尔骠骑,大后期保有一定数量城堡的情况下非常强悍。但存在难产的严重问题。3、波斯:拥有免黄金的弩手,输出能力最强的垃圾兵。但几经削弱后价格昂贵,且辅助骑士的作用大于垃圾兵大战中的作用。4、西班牙:拥有战斗力相当于长剑士的农民;部分情况下可以作为肉盾和拆建筑输出使用,由于农民不会自动攻击,实际比较难以操作。为什么我好想笑5、拜占庭:XX系、毛毛系都大幅减价,性价比极高。在前后期的消耗战中作用巨大。垃圾兵特别弱势民族:1、阿兹特克:无作为垃圾兵核心的翼骑兵,同时缺乏长戟兵、指环等关键性科技。2、土耳其:无精锐掷矛手和长戟兵两大关键性科技。3、凯尔特:翼骑兵和掷矛手系严重残疾。翼骑兵缺乏三级防御和血统,掷矛手系缺指环和三级射程和三级防御。

【数据总览】民族得分梯度划分和地位分析

一、T1民族【6个】:这类民族在所有模式(团战,单挑和海战)的对局中都有不错的战斗力,同时在部分地图有突出优势,在部分对局模式中更有不可替代的巨大作用,因此总体得分位列第一梯队;经常作为各类地图的首选民族出现。 1、维京:团战必选级海战民族、单挑首发级民族;步兵最优秀的民族之一,最优秀的海战民族之一、团战加成对海战极为重要的海战团战核心型民族。2、匈奴:团战首发级复合型骑兵民族、单挑首发级民族;最优秀的复合型骑兵民族、同时也是最优秀的骑兵民族之一。3、波斯:团战首发级骑兵民族、团战首发级海战民族、单挑首发级民族;最优秀的骑兵民族之一、地图适应性最好的民族。4、凯尔特:团战首发级大后期民族,单挑必选级民族,少有的中前期同样强力的大后期民族,485战术的原始民族,在强调前期快攻的当前版本下强势明显,所有类型陆战中都有不错战斗力;作为其短板的团战后期和海战也存在可取战术。5、玛雅:团战必选级射手民族、单挑必选级民族;三大最优秀的步弓民族之一和标杆型美洲民族、团战加成极为重要的团战核心型民族。6、中国:团战必选级全能民族、(高段位)单挑必选级民族、团战首发级海战民族;最优秀的全能型民族同时也是三大最优秀的步弓民族之一、团战加成极为重要的团战核心型民族、操作难度最高的民族。T1民族的共同点分析:1、有明显的经济优势:经济得分都在3分以上:保障了单挑和团战前期战斗力。2、有明显的强势区:除维京以外都有一个5分强势期(中国甚至有两个),维京有5分的海战能力:保障了能在团战部分时期发挥巨大作用。3、强势期变化稳定且持续性好:中分、高分时期的连续性良好,4-5分区连在一起:保障了不暴毙。4、单挑后期能力没有明显短板:单挑后期得分都在3分以上:保障了单挑强度稳定性。5、中期能力过硬:中期和中后期得分没有低于4分的:保障了团战强度稳定性。二、T2族【7个】:这类民族整体强度仍较为可观,只是由于并不能适应所有类型的对局因而地位不如T1强族,不过在特定地图上拥有不逊于甚至更强于T1强族的实力。其中民族地位分析:1、鞑靼:单挑首发级民族,版本下较为强势的复合型骑兵民族,拥有成型较容易的骑射和性价比最高的骑兵-怯薛,经济与地图适应性均良好,与匈奴并为版本下最强的骑射民族。2、哥特:单挑必选级民族(惨遭削弱但仍然强力的前毒瘤民族);和阿兹特克战术体系类似的步兵民族,拥有最夸张的步兵兵种体系同时兼具不俗的搞事情(偷/抢/杀猪)能力;但作为以步兵体系为主的民族,在团战中地位偏低,同时在面对Counter自身的步兵强势民族时几乎毫无抵抗之力。3、法兰克:单挑必选级民族、团战必选级骑兵民族;最优秀的骑兵民族之一或者没有之一,标准阿拉伯地图单挑最强民族;作为骑兵民族,地图适应性尤其是海战能力存在明显短板因而总分略逊色于同定位T1级的波斯、匈奴,但陆战能力尤其是骑士兵种体系(包括骑士系兵种和辅助兵种以及背后的经济体系)比波斯、匈奴更强。4、印加:单挑必选级民族、团战塔爆战术首选民族;兵种体系和经济相对良好,且在塔爆能力上堪称最强的民族,塔爆四天王之首(另外三个为高丽、西班牙和条顿);短板在于作为美洲民族和塔爆民族,常规战术较为疲软,同时后期强度相对不足。5、蒙古:团战首发级大后期民族,最传统的最强大后期民族;少有的中前期同样强力,甚至可以带队/帮助队友搞事(偷猪)的大后期民族;拥有最强力的后期输出+推进体系,甚至可以视为最强力的团战后期民族;前期强度基本过关;但单挑中过于依赖玩家操作能力且面临诸多counter民族(各大骑兵强族和美洲民族,但一般不包括柏柏尔),因此地位不高。6、高棉:团战首发级骑兵民族,最强大后期民族之一;封闭图传统认知最强民族,拥有全民族种唯一较好成型也是最强势的大后期象兵体系。7、意大利:海战必选级民族;海战中抢时代、攀科技速度最快的最强单挑海战民族,在团战海战中同样地位重要且强势;在陆战中偏为全能且counter诸多骑兵民族,但除此之外相对平庸,因而地位不高。三、T3民族【9个】:这类民族一般在部分模式的对局中强势,同时可以counter部分前列强族;但不能适应所有对局模式,总体得分位列中等的第三梯队;少部分可以作为T1强族的备选或可能有重要的战术地位。1、印度:团战必选级骑兵民族;依靠良好的经济和强力的骆驼兵系,成为了所有强力骑兵民族的Counter位,标准阿拉伯团战中的最佳骑兵民族,和法兰克并为标准阿拉伯团战的坐中首选。但由于缺乏骑士系和骑兵三级防御,在单挑中战斗力很差因此地位不高。2、柏柏尔:全类型团战首发级骑兵民族,在版本下作为counter骑射民族的民族地位有所提高;以复合型骑兵体系为主力同时海战基本过硬的类全能型民族,可counter众多以骑射兵种为主力的民族(如西班牙、缅甸但一般不包括蒙古),中期马爆实力非常强劲。3、勃艮第:团战首发级骑兵民族,在团战中地位不逊于法兰克;拥有极弱的前期,较好的经济以及最容易成型的游侠;堪称最适合直城卖队友的民族,封闭性地图战斗力极强。4、不列颠:单挑首发级民族、团战首发级射手民族;和中国、玛雅以及埃塞俄比亚并为四大最优秀的步弓民族,高分段中的顶级单挑强族,被不少高分段玩家视为最强步弓民族。在步弓手系兵种上比玛雅、中国更强且可操作性更高;但由于兵种体系单一在大后期十分疲软,因而团战地位略低。5、阿兹特克:单挑首发级民族;哥特崛起之前的最强步兵民族,也是知名传统强族;在接连削弱后地位明显下降;但在单挑中,尤其是封闭地图中仍有不俗战力,作为美洲民族在后期存在明显短板。6、马里:单挑首发级民族、团战首发级全能民族;堪称低配中国的二号全能型民族,整体强度不如中国,但在操作难度和稳定性上较中国更好;相对中国,在远程兵种上较为弱势且缺乏更多关键科技,在团战后期和海战中十分不足。7、日本:单挑首发级民族、海战首发级民族;射手、步兵、塔系甚至海军都相当不错的前期压制型民族,在高端局中曾被视为玛雅、阿兹特克的备选分奴民族。由于中后期严重疲软,在团战中地位较低,不过在单挑中由于地图适应性极好因此地位很高。8、马来:海战必选级民族;海战中强度和意大利、维京接近的强力海战民族,在单挑海战中逊于意大利在团战海战中逊于维京,和意大利、维京和葡萄牙并称为四大海战民族;陆战以步兵、射手体系为主,相对克制骑兵强族,但也由于战术相对特殊且后期存在致命问题因而团战地位略低。9、西班牙:团战首发级中后期民族;地图适应性良好的中后期民族,同时拥有不错的塔爆能力,拥有最完整的科技树以及城堡时代超强兵种:西班牙征服者,同时其团战加成在中后期作用极大且自身后期战斗力可观;短板在于前中经济相当疲软同时可用战术较为单一,因而单挑强度不高(当前版本甚至是垫底级别)。四、T4靠后民族【12个】:该类民族适应的对局类型相对单一,大部分时候强度不高,因而地位较低;部分时候可以作为前列民族的备选,但一般而言强度不如前列的强族。该类民族可选定位(所标识梯队强度为该民族在专有定位下的强度):1、骑兵民族备选:T1【波斯、匈奴级别,逊于法兰克、印度】:库曼:经济较好、支援能力强同时特殊战术极多,团战中地位很高。T2级:条顿(经济略好对拼能力突出,单挑中counter诸多强族)、斯拉夫(经济较好且大后期强力)、立陶宛、西西里(中期骑兵不怕长枪兵)2、射手民族备选:T1级【中国、玛雅级别、逊于不列颠】:埃塞俄比亚:前期经济良好且射手输出能力极强;团战中地位相当于中国,不列颠和玛雅等顶级射手民族。T2级:萨拉森(推进能力较强)、高丽(对射能力较强)T3级:西西里3、全能型民族备选:T3级:萨拉森、葡萄牙、西西里4、复合型骑兵民族备选:准T1级【西班牙级别】:缅甸(拥有性能和西班牙征服者类似的飞镖骑兵,可执行类似的直城战术。)T2级:马扎尔(进攻性非常强,兵种较全面且强力)、鞑靼(骑射科技完善速度快,同时拥有性价比最高的骑兵-怯薛)T4级:萨拉森5、大后期(象兵/攻城武器/阵地战)民族备选:T1级【蒙古、高棉、凯尔特级别】:保加利亚、埃塞俄比亚:攻城武器成型速度较快或成型后非常强力T2级:斯拉夫(经济良好,攻城武器体系完整且打折)、条顿(经济较好,攻城武器体系完整且防御建筑体系强力)T3级:萨拉森、缅甸6、海战民族备选:T1级【意大利级别,逊于维京】:葡萄牙:攀科技速度极快,海军对射能力强,同时亦是唯一能在后期海战克制维京的民族。T2级:萨拉森(战舰对射能力极强)、高丽(舰船性价比极高)、西西里(偷渡战术作用巨大)7、塔爆(恶心人)民族备选:准T1级:高丽:塔爆能力略逊也仅次于印加的塔爆民族。T2级:条顿(塔爆能力再逊于高丽)、西西里(在团战中使用塔楼爆战术有一定作用)五、T5垫底民族【3个】:版本下相对弱势的民族,除非个人喜好,一般极少作为备选民族出场。可能在部分地图上会有特殊战术,因而仅会在部分特殊地图或特殊战术安排下会被选出。 该类民族分析:1、 越南(新晋东亚系之耻,原东亚之耻高丽,好歹有一手塔爆和海战还可以):兵种和定位相当矛盾的中后期型步弓民族,在其步弓民族和象兵(原东南亚)民族的两类主要定位下都堪称垫底;以步弓体系和象兵作为主要强力点,同时少量经济优势和特殊加成加强前期能力。主要问题:作为步弓民族,步弓兵种的加成是相对鸡肋的血量,没有规模成型和输出上的明显优势。同时经济优势不足,进一步导致前期强度不够高;作为后期主力的象兵体系成型很晚(更多情况下越南压根撑不到这个时候),因而和其前期的发力期严重割裂,而且象兵体系在其疲软的经济下更加难以成型。一般只会在非常需要开局知晓对手位置时,或是缺乏选择的情况下被选出,一般被作为步弓民族的靠后(甚至垫底)备选。2、 拜占庭(精罗震怒!精罗落泪!):防御型全能型民族(我更愿称之为全不能型民族),包括海军在内所有兵种均有一定用途且防御抗压能力相当强,在后期阵地战中能发挥一定作用,或是在海战中作为前期主力。主要问题:严重缺乏中前期经济加成,且所有主力兵种都存在严重不足;本应作为后期王牌的甲胄骑兵存在远程防御不足的致命问题(得亏周年庆给一堆玩意儿加远程防御,结果最需要远程防御的甲胄骑兵却没分到哪怕一点),也正由于上述问题,其核心战斗力仍然是劲弩手和游侠(那么我为啥不选个经济更好、属性也更好的射手/游侠民族?哪怕是高棉、条顿这种?)。单挑胜率倒数前5,团战胜率倒数第1的陆战弱族。正常情况下只会在部分海战和海陆结合地图,或是出于锻炼自我亦或是信仰加持下被选出,一般被作为全能民族的垫底备选。3、 土耳其(周年庆版本后有所加强,现在由于骑射版本略有加强):以阵地战为主要强势点的中后期火药/阵地战民族,一般定位是在团战大后期担任阵地战主力,火药部队、炮塔和骑射体系是主要强势点,自动升级且加强远程防御的肉马系有良好的肉盾作用。主要问题:缺乏经济优势且对黄金依赖度过高,单挑大后期垃圾兵大战能力极弱,主要发力的封建和帝王初期的强势期过短,且短暂发力后战斗力容易断崖式下跌甚至直接暴毙(一般是没黄金了)。唯一常规战术是在竞技场中选出执行直帝战术,或是在缺乏选择的情况下,作为黑森林等封闭地图的阵地战备选。补充内容:上述民族梯队中所用的民族分类(该分类以其各民族主要战术作为依据,而非单独考虑特色和兵种),加粗的民族为其中标杆。单核型-步兵/步弓民族【步兵/步弓系突出,且战术地位基本固定】:哥特、不列颠、越南单核型-骑兵民族【骑兵系突出,且战术地位基本固定】:法兰克、高棉、库曼、立陶宛、波斯双核型-复合骑兵民族【骑兵、骑射系较强】:匈奴、马扎尔、印度、柏柏尔、西班牙双核型-攻城武器民族【攻城武器系突出,另有一类优秀的前期兵种】:埃塞俄比亚、凯尔特双核型-雄鹰战士(美洲)民族【拥有雄鹰战士系】:阿兹特克、玛雅、印加三核型-近战民族【近战兵种和攻城武器均突出,但射手类普遍疲软】:条顿、缅甸、斯拉夫、保加利亚三核型-远程民族【步弓、骑射类、攻城武器均较优秀】:蒙古、萨拉森、日本三核型-海战民族【海战兵种体系突出、同时步兵、步弓系均优秀】:维京、意大利、马来多核型-火药/阵地战民族【火药型兵种和阵地战能力突出,且海战不弱】:土耳其、高丽、葡萄牙多核型-全能型民族【所有兵种均有战术用途】:中国、马里、拜占庭由于上述民族强势区和不同民族之间可替代性的特点,在帝国时代2的高端局对战历史上就有不少有关对战民族选择的例子。一、征服者版本时期的大赛团战经典阵容:中国(任何模式必选)、玛雅(陆战必选)、波斯、蒙古、匈奴(任何模式必选)、西班牙、萨拉森(仅海战)、维京(仅海战)二、帝国时代2自征服者版本以来历代单挑版本之子【版本之子指版本下最受眷顾的民族,不代表其一定是当时版本的最强民族,而其中加粗的为当时的T0民族。】:1、中国(征服者1.0A/B版,版本下有农田BUG,且其本民族开局有食物,经济远超所有民族,同时版本下封建投矛手战术盛行,炮塔可以伤害冲车)2、阿兹特克、匈奴(征服者1.0C版,雄鹰战士视野较大,阿兹特克有免费织布机,匈奴骑射打折幅度较高)3、阿兹特克、玛雅(征服者1.5版,城墙建造速度更快,雄鹰战士视野较大,玛雅羽箭手更便宜)4、印度(失落帝国/遗忘的王朝DLC某版本,拥有劲弩手,农民打折幅度更大,骆驼兵甲防加成未削弱)5、马里(非洲王朝DLC,多个重要科技未被削减,飞刀女兵抬手延迟较低)6、马来、缅甸(蛮王崛起DLC,爪刀勇士和飞镖骑兵价格较低)7、斯拉夫(HD版,种田效率为+15%)8、库曼、萨拉森、鞑靼(决定版最早版本,库曼修建封建时代TC和骑兵移动的速度未被削弱,草原突骑和钦察骑射未被大幅削弱;同期的鞑靼由于拥有草原突骑而同样强大;萨拉森则有极大的射手对建筑加成,几乎成为了唯一counter库曼的民族)9、高棉(决定版2,3月版本,种田效率未被削弱,同时拥有手推火炮)10、哥特(决定版4月-11月版本,4月版本中步兵打折为所有时代-35%,随后改为随时代递增但又获得了免费织布机,因此仍然很强;)11、保加利亚(决定版周年庆版本,大幅加强后成为了真正的强力后期民族。)12、勃艮第(西方领主DLC,骑士体系极其离谱,在团战中地位甚至高于法兰克的强势团战型骑兵民族。)13、拜占庭(整个帝国时代2的版本之子,诞生已久但几乎从来没有被大幅加强过的垫底级别弱族)

【兵种角度再分析】章节引言 - (民族兵种雷达图将逐步更新至前文概览分析中)

以兵种角度进行分析是帝国时代2民族分析的另一个重要角度,也是最直观体现一个民族在军事上强弱的方式。因而,以往的大多数民族分析,均以兵种(混合经济强度)角度作为分析视角。 而笔者认为,以兵种为切入角度的分析存在一些明显的问题,导致其并不适合作为分析民族强度的依据;例如,单一兵种的战术强度视不同民族特色加成,有明显的区别;且无法良好体现民族强度的时期性;同时以兵种进行民族的评分,亦无法区分其强度梯队,其中尤其会导致全能型、多兵种民族的得分虚高,因此无法良好的区分民族的强弱梯队。 这一系列问题,正是笔者选择首先以时期强度作为首选视角进行民族分析的原因所在,但另一方面,兵种分析亦有明显的可取之处;其中最大的一点则是可以非常直观地为玩家提供战术选择的指导,同时帮助玩家以个人喜好去进行民族的选择。 正因此,笔者特地撰文,从兵种角度对帝国时代2当前的35个民族,进行一轮新的分析、分类以及评分。为各位玩家进行民族选择时提供参考,同时也为本指南进一步丰富内容。本兵种分析分为:步兵、步射手、骑兵(包括轻骑兵以外的所有骑兵、象兵、骆驼)、轻骑兵+骑射手、僧侣和防御建筑、攻城武器、前期海军、后期海军、经济能力共九个方面。首先我们以完整科技进行典例进行分析。分析范例:九边形雷达图:具体分析和打分:【备注:完整科技不包括雄鹰战士、象兵、草原突骑等多民族特色兵种和单民族特色种等特殊兵种】步兵:3.5分 - 【满科技】剑士系、XX系步射手:4分 - 【满科技】步弓手系、掷矛手系骑兵:5分 - 【满科技】骑士系、骆驼兵系轻骑兵+骑射:4分 - 【满科技】轻骑兵系、骑射手系僧侣和防御建筑:4.5分 - 【满科技】僧侣、塔系、各类建筑物攻城武器:4分 - 【满科技】所有攻城武器前期海军:3分 - 无兵种致命问题、升级优势、暴兵优势后期海军:4.5分 - 【满科技】、无突出属性优势经济能力:0分 - 无评价和分析: 完整科技是为各民族评分的基准,完整科技的不同兵种得分也很明显体现出来了科技树对不同兵种的影响程度。例如后期海军和骑兵部队就是最受科技树影响的兵种领域,满科技民族相对少,以至于一旦满科技即可打满分。 而相较之下,步兵和前期海军则是不那么受科技树影响的兵种门类,实战中的步兵较为依赖民族特色加成,而前期海军则是需要经济能力和攀科技、暴兵速度。 通过上述分析,以完整科技作为一个标杆,我们也能更方便的在后续的分析中更加清晰地对比不同民族的兵种强度。 此外在评分方面,完整科技的得分因为兵种的全面性以至于其拥有极高的总分,高于大部分民族。这也可以看出,兵种角度的评分并不能很好地体现民族的强度尤其是在不同时期的强度问题。

【兵种角度】民族分类分析(一):单核心民族(上)

单核心民族主要指一类以单一兵种体系为核心的民族,主要包括比较纯粹的步兵、步弓民族以及骑兵民族。这一类民族一般以单一的步兵、步射手或者骑兵为主力,同时以其他兵种辅助主力。其主要战术也是围绕其主力兵种来进行的;因而其民族的强度也和其主力兵种息息相关。 单核心民族中的第一大类为步弓和步兵民族,我们可以按照科技树和民族加成为这类民族进行一个兵种方面的评分。一、唯一的单核心步兵民族——哥特关键兵种评析: 核心兵种体系: 步兵系 - 5分(前期和中后期核心) 主要辅助兵种: 步弓手系 - 3分(中期过渡) 骑兵系 - 3分(中期过渡)整体分析: 哥特是最为典型的单核心民族也是最为纯粹的步兵民族,其拥有全民族中最强力的步兵优势和相对完备的步兵体系;从黑暗时代开始哥特的一切战术就是以其步兵体系为核心的,包括黑暗时代的黑快、封建时代的剑士(加塔)、城堡时代的近卫军爆以及帝王时代的冠军剑士海。 步兵系所强势的地方在于发力时间可以极早、性价比高且成型速度快,而这一系列特征促使其主要的科技要求不多,而是更加需要民族的特色加成;但是步兵系同样存在着两个严重的问题:远程防御能力严重不足,会被射手和防御建筑克制;机动性较差进一步导致推进能力不佳。而这两个问题在大后期会尤为严重,因而步兵核心民族往往大后期能力会相当不足。 步兵系的优势和劣势在哥特这个民族分别得到了放大和弥补;哥特的特色科技和民族加成分别提高了步兵的性价比和训练速度,而哥特近卫军这一兵种搭配哥特的民族加成则强化了步兵的推进能力;因而在兵种体系上,哥特是一个比较完美的步兵民族,这也促使哥特在步兵的典型强势期——大前期的黑暗时代和中后期的帝王时代初期会非常强悍。 然而这一单一兵种体系的突出强悍也促使哥特其他兵种都不堪大用,射手系缺乏关键的劲弩手和指环,骑兵系缺乏游侠形态和三级防御,攻城武器也仅有手推火炮堪用。这一系列问题促使哥特在步兵体系的强势期结束后会相当的疲软。 因而哥特也必须抓紧仅有的前期和中后期两段时间发挥自己民族的作用。二、典型的单核心步弓手民族——不列颠关键兵种评析: 核心兵种体系: 步弓系 - 5分(前期和中后期核心) 海军全系 - 共8.5分(准一流海军民族) 主要辅助兵种: 骑兵系 - 3分(中期过渡) 建筑和僧侣系 - 4分(后期辅助) 步兵系 - 3.5分(后期辅助)整体分析: 不列颠也是一个典型的单核心民族,也是最为纯粹的步弓手民族,与此同时,不列颠也代表着步弓民族的一大共同特点,即经济优势明显;不列颠拥有所有民族中一流的步射手同时,兼具着强大的经济优势,牧羊加速和城镇中心减价的优势分别可以在前期和中期发挥巨大作用;这一体系促使不列颠是非常典型的,围绕步弓手体系组织战术的前中期民族。 步弓系所强势的地方在于发力时间较早、中前期输出可观、性价比高且成型速度快,考虑到这一系列主要强力点,步弓系的主要科技要求是指环(靶场)、各级射程(铁匠铺)和劲弩手形态(靶场)三项;而步弓系的弱点则是机动性稍有不足且面对高箭防单位乏力。因此步弓系的强势期也主要集中于中前期,在后期逐渐疲软。 不列颠算是放大了步弓系的优势但是并没有解决其固有的问题,不列颠射手有射程加成,其特色兵种长弓兵更是射程最远的射手兵种。射程的优势一是放大了步弓手的输出空间,二是提高了操作余度。然而不列颠缺少关键科技指环的问题亦是其软肋所在;考虑到这一系列原因,不列颠非常需要尽力在封建城堡等中前期尽快压制对手。所幸的是,这一时期也基本是步弓手的主要强势期,正因此,不列颠的前期战力确实非常强悍。 而不列颠单一的步弓手兵种体系所面临的问题和哥特类似,即在步弓手的强势期结束后缺乏能够继续作为主力的强力兵种。不列颠的骑兵缺乏血统、游侠和翼骑兵形态,攻城武器虽然拥有攻城技师但缺缺乏重型冲车、重型投石车和手推火炮等关键科技。因而不列颠在后期的主要作用仅有以超远射程的长弓兵和步兵系作为辅助,可以说是相当的疲软。 因而可以说,不列颠和哥特类似的是一个需要把握自身强势期的民族。三、非典型单核心步弓手民族——越南关键兵种评析: 核心兵种体系: 步弓系 - 5分(前中期核心) 骑兵-象兵系 - 4分(后期核心) 主要辅助兵种: 步兵系 - 3分(中前期辅助) 攻城武器系 - 3分(后期辅助) 海军全系 - 共8分(准一流海军民族)整体分析: 越南也是一个单核心民族,一个步弓手民族,但同时这两个标签在其身上并不是特别的典型。这一特点主要体现在两个方面,其一是越南的步弓手加成并不突出,越南步弓系的加成集中在比较鸡肋的血量上,同时越南也缺乏一般步弓系强势的民族普遍拥有的经济优势。 前文有提到:步弓系所强势的地方在于发力时间较早、中前期输出可观、性价比高且成型速度快;而步弓系的弱点则是机动性稍有不足且面对高箭防单位乏力。 而越南的民族加成和各项特色,可以说对步弓系的优势和劣势并无任何改观,少量的血量加成仅仅微微提高了越南步弓手的生存能力,因此越南虽然是并不像不列颠那样存在软肋性的科技缺陷,但是步弓兵种系的固有问题依然存在,且优势也并不突出。 如果说越南作为一个步弓手民族是平庸的甚至缺乏优势的,那么越南的两件王牌则堪称其步弓上割舍的巨大补偿。 越南的第一大王牌是堪称”完美步弓手“的藤甲弓兵这一兵种,藤甲弓兵拥有良好的机动性和输出能力,非常妥善地解决了步弓手系的一大固有问题,同时极高的箭防也使藤甲弓兵拥有极强的对射能力,堪称绝大多数射手的克星。正因为藤甲弓兵的强力,越南的城堡后期-帝王初期可以依靠成型的藤甲弓兵营造一个明显的优势期。 越南的第二大王牌则是强悍的后期能力,越南这一民族抹除了典型步弓民族所具有的后期疲软的问题;越南的超高血量象兵促使其在后期推进能力上相当可观,另外还有满科技的手推火炮作为支援,同时帝王掷矛手的存在也强化了其垃圾兵作战的能力。正因此,越南可以说是步弓手民族中少有的后期民族。 综上所述,越南拥有并不突出的步弓手典型强势期,同时兼具了不错的后期能力,由于象兵基本只作为后期主力且藤甲弓兵和帝王掷矛手的作用巨大,因而越南仍然可以视为一个单核心步弓民族。不过由于其兵种体系相对不列颠更为多样,因而可以算是一个不典型的单核步弓民族。

【兵种角度】民族分类分析(二):单核心民族(下)

单核心骑兵民族是单核心民族的另一大类,这一类民族普遍以强力的骑兵作为战斗力核心,同时辅以不同的兵种作为反制长戟兵的部队,以此保障骑兵系的完美发挥。 骑兵系兵种中的代表为骑士系,骑士系也是全兵种中综合性能最为全面且均衡的兵种,堪称性价比最高的高端兵种。因此,骑士系也是所有单核心骑兵民族的核心兵种。骑士系作为全兵种中的一大超强战力,拥有两个核心优势,同时也存在着两个较大的问题。 骑士系的核心优势即在于高机动性和高箭防,相较于这两个核心点,骑士系强大的近战属性反而类似于锦上添花,在这一系列核心优势的加持下,骑兵系在整个中后期都有稳定的强势期,而保证骑士系一系列核心优势的科技,则包括骑兵防御系科技(铁匠铺)、游侠形态(马厩);然而在拥有两个核心优势的同时,骑士系还面临着两个严重问题,其一是被反骑兵种严重克制,面对骆驼兵系和XX兵系将无法进行强攻;而第二个问题则是相对高昂的价格、较晚的出现时间点和科技升级流程,致使成型速度较慢。 因此,以骑士系为核心的民族,最主要的突出两大要求则是需要反制反骑兵种的辅助兵种,以及强力的经济和暴兵能力。 根据对骑士系兵种的分析,我们也可以得出一个简单的结论,单一的骑士系并不是全能的;因而在民族角度上来说,其他辅助兵种和支撑骑兵体系的民族优势也是十分重要的。而在5个单核心骑兵民族中,民族优势和兵种体系方面的取舍也造成了5大单核骑兵民族的分化。 一、典型强势骑兵民族:法兰克、波斯、高棉 波斯、高棉和法兰克是单核骑兵民族中的强势民族,也是单核骑兵民族中对骑士系所存在问题解决较好的民族——波斯、高棉和法兰克都是拥有强势经济优势的民族,同时都拥有十分得力的辅助兵种。 兵种体系分析: 核心兵种:骑兵系/象兵系 - 5分(中后期核心) 核心辅助: 掷斧战士(步兵系) - 4分【法兰克】 步弓手系(步射手系) - 3.5分【波斯、高棉】整体分析: 除了经济优势和辅助兵种的强力,波斯、高棉和法兰克的骑兵系兵种其实也强于另外三个单核骑兵民族;原因则分别在于:波斯拥有最完整的马厩骑兵体系,同时拥有翼骑兵、游侠和重装骆驼兵三种骑兵的顶级形态;而法兰克的骑士系则由于民族特色和特色科技的加成,拥有最强的后期扛线能力和最快的成型速度(骑士精神科技,加成40%马厩运作速度,这意味着骑士系训练加速,且重装骑士、游侠形态的升级更快);而高棉的骑士系虽然不具备游侠形态,但却拥有最游戏中最强大的量产近战兵种——象兵。 因为上述原因波斯、高棉和法兰克骑兵系的得分是顶级的满分5分,还要略强于其他两个骑兵民族。由于骑兵系的强力、辅助兵种的得力且经济强大;波斯、高棉和法兰克的战术和民族强度可以完美地围绕骑兵系进行发挥。 在进入城堡时代之后,就一直是骑士系的稳定强势期也是波斯、高棉和法兰克三个民族的强势期。二、其他骑兵民族:库曼和立陶宛 相较于波斯、高棉和法兰克,库曼和立陶宛两个民族的强度则有明显的不足。这两个民族和前三者的差距主要在于经济上的差距。 兵种体系分析: 核心兵种:骑兵系或龙骑兵 - 4.5分(中后期核心) 核心辅助: 掷矛手系(步射手系) - 3.5分【立陶宛】 塔系(僧侣和建筑系) - 4.5分【立陶宛】 骑射手系/钦察骑射(轻骑兵+骑射系) - 4分【库曼】整体分析: 库曼和立陶宛量个民族在经济和骑兵的协作体系上明显不如波斯、高棉和法兰克,这也使这两个民族的一般强度不如波斯、高棉和法兰克。但另一方面,帝国时代2的民族分析里,也存在着一个共识:经济白板民族往往各有绝活。 立陶宛的绝活是骑兵系的超强对拼能力,圣物加成攻击力的特色促使立陶宛游侠拥有高达21的超高攻击力上限,对拼能力极为强悍;而性价比良好且无视护甲的皇家骑士更是使立陶宛骑兵部队的对拼能力更上一个台阶。此外,立陶宛也是单核骑兵民族中,唯一拥有完备建筑科技的民族,这促使立陶宛也是唯一一个拥有不俗阵地战能力的单核骑兵民族。 库曼的绝活则是提早修建城镇中心、训练攻城武器的能力和有一定输出且可支援队友的钦察骑射手,库曼的经济有一定的波动性,在最好的情况下也能有接近波斯、高棉、法兰克这类经济强族的经济优势,同时库曼骑士系在移速上也略快于其他骑兵民族;钦察骑射手、提早训练冲车的体系,促使其拥有更强的推进能力,同时保障了反制反骑单位的能力。

【兵种角度】民族分类分析(三):双核心民族(上)

双核心民族,主要指一类拥有两个兵种体系作为核心和战术选择的民族,主要包括比较复合型骑兵(骆驼)民族、攻城武器民族和美洲民族。这一类民族一般拥有两个可以协同配合的主力兵种体系,同时这两个体系均拥有独当一面的战斗力。因此这一类民族的强势期也相应的可以比单核心民族更长。 双核心民族中的第一大类为复合型骑兵(骆驼)民族,我们可以按照科技树和民族加成为这类民族进行一个兵种方面的评分。 复合型骑兵民族的首要特点即是同时拥有强力的骑兵系兵种和骑射手类兵种,可以在不同情况和不同对局时期下进行战术切换,同时由于其主力兵种均为骑兵,因而复合型骑兵民族的兵种体系往往会拥有良好的机动性,而保证其主要强势点的科技要求则比骑兵民族更多,包括骑兵防御系科技(铁匠铺)、射手射程系科技(铁匠铺)、帕提亚战术(靶场)、游侠形态(马厩);且由于骑兵系强大的扛线能力和骑射手系普遍不错的后期输出能力,这一系民族也经常被作为团战对局的后期主力民族。一、标准的复合型骑兵民族:匈奴、马扎尔和鞑靼 匈奴、马扎尔和鞑靼是最为标准的复合型骑兵民族,这三者都拥有强劲的骑兵体系和骑射手兵种;在团战对局中经常被作为坐中民族的首选民族。而在具体对局强度上,匈奴这一民族由于经济的强大,出场率比另外两者更高。 但另一方面,在兵种强度上,这三者的兵种体系强度却只能说各有千秋。 兵种体系分析: 核心兵种一:骑兵系/怯薛(4.5分,鞑靼5分)——作为中后期的前排核心 核心兵种二:骑射手系(5分)——作为中后期的输出核心 备选/辅助兵种: 答喇罕骑兵(骑兵系) - 给本民族骑兵系加成0分【匈奴】 步弓手系(步射手系) - 步射手系4分【马扎尔】 骆驼兵系(骑兵系) - 给本民族骑兵系加成0.5分【鞑靼】整体分析: 作为最标准的复合型骑兵民族,匈奴、马扎尔和鞑靼在兵种体系的构成上是基本一样的,只是在具体兵种和备选/辅助上略有不同。而这一系列微小的不同也是这三个民族仅有的战术差异。 首先,由于复合型骑兵体系的存在,匈奴、马扎尔和鞑靼三个民族均能在城堡时代之后,拥有稳定的高强度。其中尤其在游侠成型和骑射手成型两个时期尤为突出。同时,这一体系也是少有的全程强力且高机动性的兵种体系。 而除了在复合型骑兵体系的共通之处之外,匈奴、马扎尔和鞑靼还各有一系列独特的优势之处。 匈奴是三个标准复合型骑兵民族中,体系成型最快且推进能力最强的。经济良好、无人口限制以及骑射手打折的巨大优势,促使匈奴可以极快地让自身的骑兵或骑射形成较大的规模;而匈奴的特色兵种答喇罕骑兵是一种拥有超高箭防和对建筑加成的骑兵,因而有马上冲车的绰号,可进一步大幅强化匈奴复合型骑兵体系的推进能力。 相比之下,马扎尔则是其中远程兵种体系最为完备且强悍的;马扎尔的骑射手在特色科技的加成下拥有靶场骑射手中最远的射程和最强的输出能力,于此同时,马扎尔同时拥有完备的步弓手系科技,因而其民族的强势期可以进一步向前延申至步弓手的强势时期。另外近战攻击系科技的自动升级,也是能在中前期发挥不小作用的一个优势。 鞑靼是其中骑兵系兵种体系最完整且实用性最高的(因此有5分的评分),虽然缺乏关键性的骑士系游侠形态,但满科技的骆驼兵系和性价比更高、关键能力丝毫不逊色的怯薛完美地填补了游侠的空缺,由于有怯薛的存在,鞑靼骑兵系的完整度,已经堪比马厩骑兵系全满的波斯(鞑靼的骑兵系打5分的原因也和波斯相同)。此外,自动升级一系列关键科技以及远程防御的强化,也使鞑靼骑射手系能够更快的成型,且拥有更强的对射能力。二、特异化复合型骑兵民族:柏柏尔、西班牙和印度 柏柏尔、西班牙和印度的兵种体系和前面三个标准的复合型骑兵民族有所不同,但其兵种的具体构成其实也大体与之类似。只是由于具体兵种的明显不同,其强度和强势期也有明显的差异。 兵种体系分析: 核心兵种一:骑兵系(4.5分)——作为中后期的前排核心 核心兵种二:城堡骑射手/骑射手系(4-4.5分)——作为中后期的输出核心 备选/辅助兵种: 骆驼兵系(骑兵系) - 给本民族骑兵系加成0.5分【印度、柏柏尔】 步弓手以外的其他所有兵种,甚至农民【西班牙】 骑象射手(骑射手系) - 给本民族骑射手系加成0分【印度】整体分析: 柏柏尔、西班牙和印度三个民族在兵种体系的构成上是与其他复合型骑兵民族类似的,只是用各自特定的兵种代替了体系中的某个组成。 而这三个民族的典型强势期和其他复合型骑兵民族也基本类似,但由于其各自兵种的不同,又存在一系列的不同。 柏柏尔是复合型骑兵民族中中期战斗力最强悍的,一定的经济优势搭配全面减价的马厩,促使柏柏尔在中期和中后期拥有极强的暴兵能力。而这一时期柏柏尔的骑兵系也堪称完备,规模远超一般民族的重装骑士和重装骆驼兵拥有极强的战斗力。同时柏柏尔的骆驼骑射也是一个相对合格的替代骑射手的兵种。不过由于缺乏帕提亚战术这一关键性科技,以及作为城堡兵的固有问题,这一兵种在后期的作用不如一般的满级重装骑射手。而且柏柏尔没有游侠的问题,也进一步掣肘了其后期战斗力的发挥。 西班牙的复合型骑兵体系中的骑射类兵种,是强悍的西班牙征服者;西班牙征服者的各项属性可以说是尤其强化了西班牙的中期能力。西班牙征服者是城堡时代的T0级兵种,完美的各方面能力以及良好的成型速度使其在这一时期相较普通骑射手更强。但另一方面,这一兵种几乎不会受科技加成的特性促使其后期战斗力十分不堪,因而西班牙的后期基本上转变成为了一个纯粹的骑兵民族。不过由于科技树的高度完备,西班牙也是复合型骑兵民族中最全能的。在后期作战,西班牙的步兵、射手和防御建筑等都能作为得力的辅助兵种使用。 印度是以骆驼兵系替代了骑士系的复合型骑兵民族;印度的骑射手系处在满级却并不突出的水准,同时在印度良好的经济下能有不错的成型速度;而骆驼兵系对骑士系的替代可以说是把印度的骑兵对拼能力拉到了最高,却又使之全能性降到了最低。骆驼兵系在中期的不堪大用,促使经济良好的印度在中期的战斗力并不如一般的复合型骑兵民族。但另一方面,一旦进入中后期,帝王骆驼克制一切骑兵的特性又使印度的后期强度达到了极高的水准。因此可以说印度这一民族是最为矛盾的复合型骑兵民族。

【兵种角度】民族分类分析(四):双核心民族(下)

双核心民族的另外两大类,包括美洲民族和攻城武器民族,这两类民族都是具备两个主力兵种以至于存在两个不同的主要强势期的民族。 美洲民族和一般民族的最大差异即在于雄鹰战士这一兵种,作为一个属性可观、性价比极高的万金油兵种,在特定时期,该兵种的全能性甚至超过了传统的骑士系。而三大美洲民族的典型特征即是拥有一个以雄鹰战士为主力的强势期。而除此之外,三大美洲民族还各自具备一类优势兵种。一、美洲雄鹰战士民族:阿兹特克、印加和玛雅 阿兹特克、印加和玛雅是仅有的美洲雄鹰战士民族,三者都拥有完整的雄鹰战士系兵种,同时还各自有对应的特色科技给自身的雄鹰战士进行加成;雄鹰战士之所以强势,则在于其本身高机动和高箭防,搭配黄金在早期的易获得性以至于雄鹰战士的性价比极高,其仅有的问题是对拼能力不足且早期训练缓慢;因而雄鹰战士的强势期主要在城堡时代后期乃至帝王时代初期。具体到各个民族,则由于经济强度和特色加成的差异,阿兹特克和玛雅的雄鹰战士一般有更高的出场率。 而除了雄鹰战士之外,在兵种上,三大美洲民族的兵种体系其实是有明显差异和致命问题的。 兵种体系分析: 核心兵种一:雄鹰战士(全体,给其步兵系加分1分)——作为中后期的核心突击力量 核心兵种二:步弓手系(仅玛雅)——作为前中期直至中后期的输出核心 核心兵种二:其他步兵系(仅阿兹特克)——作为前中期直至中后期的快攻和前排主力 备选/辅助兵种: 印加枪兵长(步兵系) - 给本民族步兵系加成0.5分【印加】 步弓手系、投石兵(步射手系) - 步射手系4分【印加】 攻城武器系 - 4分【阿兹特克】整体分析: 三大美洲民族可以视为,加成了一个雄鹰战士兵种的步兵、步弓手和准全能型的民族。 阿兹特克是加成了雄鹰战士的步兵民族,其主要强势期即步兵的强势期+雄鹰战士的强势期,其体系下的雄鹰战士有比另外两者更早的发力时间和对拼能力,搭配阿兹特克强力的经济和军事优势,其强势期可以囊括了从黑暗时代开始直至帝王时代中期以前。如此连贯而有力的强势期,亦是阿兹特克长久被视为顶尖民族的原因。 玛雅是加成了雄鹰战士的步射手民族,其主要强势期即步射手的强势期+雄鹰战士的强势期;玛雅的步射手系是堪比不列颠、这类典型步射手民族的存在。减价的步弓手系搭配高机动性、高箭防以至于堪比骑射手的特色兵种羽箭手,玛雅的步射手系可谓同样强力。而玛雅的雄鹰战士亦是三大美洲民族中最强力的,加成40血的百血雄鹰战士拥有最高的生存能力以至于万金油特性达到了极致。搭配玛雅也较为可观的经济优势,玛雅的强势期虽不如阿兹特克那般连贯但在其主要强势期也拥有非常大的威力。 印加是加成了雄鹰战士的准全能型民族(因为没有骑士系,所以只能算准全能),其主要强势期在封建时代和帝王时代。作为美洲民族中兵种体系最完备的,印加的步兵系、步射手系以及雄鹰战士、印加枪兵长等兵种均能发挥出其对应的作用。虽然没有堪比阿兹特克和玛雅那般的强力经济优势,但其少量的经济加成也为之提供了塔爆这一前期战术备选。总的来说,相较于持续强力和特定时期爆发的阿兹特克和玛雅,由于兵种的全面性和经济的不突出,印加整体上是一个战术更加平稳的前期或中后期民族。 攻城武器民族是一类主打帝王时代大后期的民族,其民族的攻城武器往往特别强悍,但另一方面由于攻城武器作为大后期的主力兵种,其强势期相当晚而且需要的经济基础也相当长。因此攻城武器民族的中前期往往需要另一类兵种作为支撑。一、攻城武器民族:凯尔特和埃塞俄比亚 拥有强力攻城武器系兵种的民族其实不少,但凯尔特和埃塞俄比亚是其中最为纯粹的攻城武器民族。原因在于这两者的攻城武器尤为强力而且在兵种体系上会明显以攻城武器系作为核心。 攻城武器的强势期在经济和贸易已经大量成型的帝王时代大后期,而强力攻城武器的门槛即是重型投石车这一兵种。投石车系拥有相当恐怖的杀伤面和杀伤力,是所有射手系和步兵系的天敌,这一克制关系更在重型投石车出现后打到最大化。 对比具体民族,凯尔特和埃塞俄比亚都拥有各自杀伤力极其恐怖的投石车系为代表的攻城武器系,此外凯尔特和埃塞俄比亚各还有步兵系和步射手系作为其前期的主力。兵种体系分析: 核心兵种一:攻城武器系(5分)——中期的输出,大后期毁灭性的输出和破坏性兵种 核心兵种二:步兵系(仅凯尔特)——作为前中期直至中后期的各方面核心 核心兵种二:步弓手系(仅埃塞俄比亚)——作为前中期直至中后期的输出 备选/辅助兵种: XX兵系 - 本民族步兵系加成0.5分【埃塞俄比亚】 靛蓝突袭者(步兵系) - 给本民族步兵系加成1分【凯尔特】整体分析: 凯尔特和埃塞俄比亚的主要差异为,两者分别以步兵系和步弓手系作为其前期的核心力量。 因而凯尔特的强势期囊括了步兵系的主要强势的前期和攻城武器强势的大后期,凯尔特步兵在移速上的加成促使其有非常可观的快攻能力,经济上的强劲也保证了其快攻的能力。因而凯尔特可以说除了大后期的攻城武器之外,更是一个快攻强族。其中靛蓝突袭者这一高机动高破坏力的步兵,更是类似美洲民族雄鹰战士的强力存在,这直接促使凯尔特在帝王时代初期也拥有不俗的战斗力。 而帝王时代大后期,凯尔特的攻城武器在血量和攻速上有明显加成,搭配完备的攻城武器系兵种,保障了攻城武器良好的生存性和高额的输出,以至于可以说是输出最恐怖的大后期民族。 埃塞俄比亚的强势期则包括了步弓手系和攻城武器系的主要强势期。埃塞俄比亚在经济上不如凯尔特强势,但其步弓手系的极为强力亦支撑了其前期的战斗力,超高射速的步弓手系使其从封建时代直至帝王时代初期均有合格的输出水平,在团战中配合队友的前排部队更是相当得力。 而帝王时代大后期的埃塞俄比亚攻城武器,则是最令人惧怕的“核弹”,特色科技使包括弩炮在内的所有攻城武器大幅加成溅射范围,这导致埃塞俄比亚攻城武器在威慑能力上比凯尔特更强,同时攻城武器厂真正的全满(拥有绝大多数攻城武器民族都没有的手推火炮),促使埃塞俄比亚还拥有极强的反制攻城武器的能力。这亦是埃塞俄比亚在攻城武器的兵种体系上,几乎不逊色于凯尔特这一为攻城武器而生的民族的原因。

【兵种角度】民族分类分析(五):三核心民族(上)【详情待补充】

三核心民族首先包括近战型民族和远程型民族,这类民族在兵种战术上的缺陷十分单一但也十分明显,其缺失的往往是远程和近战领域的核心兵种和对应科技。 例如近战型民族往往缺乏作为中前期最主要输出战斗力的弩手系的高级形态;而远程型民族则普遍在骑士系上不堪大用。也正是由于这一系列原因,这类民族普遍需要等到大后期才能发挥作用。而与之对应的是,这两类民族刚好都拥有较为强势的攻城武器等后期兵种。 近战民族包括斯拉夫、缅甸和条顿,三者的强度均处于中等水平,其中斯拉夫和条顿略强。而在强度上的细微差距,则主要是缘于经济;近战型民族普遍拥有拥有强力的步兵、骑兵以及较为优秀的攻城武器。具体到各个民族,虽然有兵种上的细微差异,但实际却殊途同归: 例如斯拉夫、缅甸和条顿分别拥有步兵上的科技、攻击力和防御力优势,而这三者实际上都是加强了步兵系的对拼能力;与此同时,三者都有在僧侣上的不同加成;三者的骑兵均有一定突出之处,而斯拉夫和条顿更有基本满配的攻城武器,至于缅甸,则有不是攻城武器胜似攻城武器的飞镖骑兵和象兵作为替代。 兵种体系分析: 核心兵种一:骑士系(全体)——作为中后期的核心突击力量 核心兵种三:冲车/投石车/象兵(全体)——作为中期和大后期的主要压制性输出 备选/辅助兵种: 步兵系 - 攻防上的民族加成,以及条顿骑士给本民族步兵系加成0.5分【条顿、缅甸】 步兵系 - 供给的自动升级和金冠特色科技给本民族步兵系加成0.5分【斯拉夫】 贵族铁骑 - 加上良好的经济,给本民族骑兵系加成0.5分【斯拉夫】 飞镖骑兵 - 给本民族骑射系加成1分【缅甸】整体分析: 近战型民族基本是单挑中的前期民族和团战中的大后期民族:在标准的单挑对局中,这三个民族都是黑快、剑士+塔、长枪兵+投石车战术等前期战术作为常规手段;但团战比赛中,由于当前版本中前期对抗的加剧,其骑兵方面的不够出彩致使其出场率有明显的下滑。 斯拉夫是近战型民族中出场率相对较高的,但团战中基本还是作为备选骑兵民族出场,原因则在于其强势的经济和基本堪用的骑士系;由此可见,斯拉夫是这类民族中整体强度相对稳定的,这也促使其相对更多的采取肉马、骑士等常规战术。而步兵系、贵族铁骑和强力攻城武器的存在,更多的可以说是给斯拉夫提供了一个战术备选;中期的长剑士爆、城堡-帝王之交快速成型的贵族铁骑以及大后期的攻城武器,促使斯拉夫是一个在前期之后基本都有强势点的民族。当然,前期的不足和中后期不够顶尖的强度,还是不足以支撑其成为一个顶级民族。 条顿在被两度加强后,成为了一个强度适中的民族;但与此同时,条顿却又是一个克制着多个顶级强族的中等民族。条顿在面对任何以近战部队为主力的民族(包括阿兹特克、印加这两个美洲民族)时都有十分夸张的反制能力。由于塔、步骑兵近战能力和经济上的加成,无论是前中期的塔爆、步骑兵对拼甚至应对中后期的和尚爆、雄鹰战士冲击,条顿都有极好的应对手段。而面对相对常规的民族,条顿也有近战强力的骑兵和攻城武器作为常规战术。正因此,条顿在兵种体系上是相当强悍的,也正因此几乎只有较强力的射手民族才能压制这一民族;而由于缺乏采金、重型冲车等科技的原因,条顿在面对较强的射手民族时也几乎毫无还手之力。 缅甸是近战型民族中经济最为疲软的,但这不足以掩盖掉缅甸在特定战术或特定地图中的强大战力;由于近战步兵和伐木经济上的一定加成,缅甸堪称最适合剑士加塔的民族之一。又由于飞镖骑兵的存在,缅甸同样是封闭地图和中期战斗的好手。当然,超高箭防和推进能力极强的象兵也支撑起了缅甸极强的后期战斗力。总而言之,缅甸是一个战术特殊但却有不错发挥空间的民族。当然,其唯一的致命弱点:疲软的经济却促使其后期兵种难以成型,以至于长期只能在中前期战斗中孤注一掷,这也导致了其战斗力的不稳定。

40 Comments

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virginsister

Feb 6, 2022 @ 1:38pm

感觉全篇没有覆盖到僧侣啊,至少az应该提一手

秋纫

Jul 21, 2021 @ 12:51am

这还不够发一篇SCI一区?

КиРюХа

May 14, 2021 @ 9:23am

♥♥♥♥ Я НЕПОНИМАЮ

mrfatman

May 6, 2021 @ 6:19am

新一轮更新后,勃艮第的经济得分(经济科技食物减半)和西西里的后期得分(给了重投)应该都可以有所提升了

mrfatman

Feb 19, 2021 @ 5:16pm

期待对勃艮第和西西里这两个新民族的评分

绿色有角三倍速

Sep 27, 2020 @ 7:37am

跪等楼主更新兵种评分:拜占庭、高丽、马来、马里、葡萄牙、日本、土耳其、维京、意大利、中国。

杨微粒

Sep 3, 2020 @ 1:24pm

中日确实是帝国时代的三朝元老了,不过神话时代里面只有中国没日本。未来的帝国时代4里面应该也会有中国吧。那中国真是全勤奖了w

Inori

Jul 27, 2020 @ 2:30pm

没印度啊

蔚山岩

Jul 17, 2020 @ 7:14am

土鸡是最早版本的13民族之一,文章里说是征服者其实是不对的

2920238879

Jun 10, 2020 @ 5:59am

牛逼阿!

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